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《重生日本做遊戲》第61章 機器代替人
千葉遊戲最近搞的另外一項東西,就是機器人技術。普通大眾印象中的機器人,實際上都被影像作品,科幻小說帶歪了。以為機器人就是那種像人一樣的鐵皮家夥,有兩個腿,兩個胳膊,一個腦袋。眼睛的地方是兩個攝像頭,看遠看近看能看到攝像頭伸縮變焦。

 實際上,應用最廣的機器人,倒是那種不像人的機器人。

 首先要明確一點,就是像人這樣的生物,其實做任何事情,都能做,但都不能做精。如果能的話,種地直接用手刨就是了,也用不到那麽多農具了。

 而現代社會最明顯的特點,就是分工細化。任何職業說白了,都是在強化人在某一方面的技能。

 比如說聞香師,分辨氣味的,鍛煉的就是鼻子。農民伯伯鍛煉的是身體。

 當任何一項感官或者能力鍛煉到極致的時候,其實,那些身體上別的功能,用處就不大了。

 人本身就是一個雜而不精的系統。

 所以,機器人的正確發展方向就是專一,專一加強某一方面的特長。

 比如說一個流水線上負責擰螺絲的機器人,有一個螺絲刀的手就夠了,完全不需要專門仿造人類,弄出五個手指頭吧。

 傳感器也不必安上兩顆攝像頭作為視覺傳感器,更不需要氣味傳感器,玄乎的觸覺,更是不用加裝了。

 擰螺絲的,只要檢測下面有沒有需要擰的,然後記錄擰幾圈而已。別的功能,完全是沒用的。

 事實上,作為工廠主人的資本家,何嘗不希望自己的人肉工人。擰螺絲的只有一隻手擰螺絲,其余的部分都不用了,負責組裝的只是組裝。其它的部分也不用了。

 什麽員工福利,什麽這個那個最好全部取消。

 當然。你要問為什麽大部分工廠,別說全部替換成機器人,甚至連機器人都少有。這就是因為機器的造價太貴了,搞機器人的錢還不如雇傭工人了呢。

 也許一個生產線的機器人能用十年,但是購買機器的錢,已經夠支付工人工資二十年了。更何況,一個還是一次消費,而另外一個。則是二十年每個月支付一次的分期付款。

 千葉遊戲搞機器人,其實還是和遊戲業務有關的。其實,整個電子遊戲與數學物理等理科,機械等工科,美術音樂等文科,都是有息息相關的關系的。

 所以說,從電子遊戲分出來的分支,好像是八爪魚的觸手一樣,像是哪一方面都能插一杠子。

 千葉遊戲之所以對於這些業務拓展這麽多,其實一個很重要的方面。就是這些對於千葉遊戲保持在電子遊戲上的優勢,是很有必要的。

 有人說,提出好的問題。問題就已經解決了一半了。

 如果千葉遊戲隻局限在電子遊戲上,其實是提不出好問題的。甚至,就算提出了好問題,他們也沒能力去解決。

 要知道,盡管最開始的電子遊戲,例如《太空侵略者》,可以只有一個程序員,不要美術,不要音樂。甚至一個晚上就能製作出來。

 但是,這是因為那時候簡陋啊。整個遊戲一共才十幾個千字節。所謂的畫面。就是羅列的像素點,所謂的音樂。就是利用蜂鳴器,幾個聲音來回循環,聽起來和噪音甚至都沒有太大的區別。

 其實,這樣的工程量,給一個熟練的硬件開發師,手邊有足夠的材料,有明確的思路,真的幾個小時技能完成。

 電子遊戲早期要的不是多複雜,而是要多簡單就有多簡單,因為只有面向大眾才能賺錢。

 要用歷史唯物的觀點去看問題。以現在製作遊戲的流程,去分析以前是怎麽製作遊戲的。

 說一天晚上就能完成一款遊戲製作,那就是扯淡。那才真是扯淡。

 難道製作個最早期版本的《太空侵略者》,還要一百個人聯合協作。不說別的,這一百個人的效率,還真不如一個人高。

 因為一百個人的管理成本,就已經足夠高了。想要讓一百個人協力,那是十分耗費精力的事情。

 事實上,林彥隻管一個第五開發部,就是因為他覺得自己的能力有限,管不了太多的人。

 要是有人管理能力逆天,那直接就分派任務到每個人手中,扁平化管理了。那還要組長,這個長那個長幹什麽。

 因為《太空侵略者》原始簡單,所以需要的人少,後來的遊戲越來越難,所以需要的人越來越多。分工也越來越明確,這個過程就像是人類的發展史一樣。

 事實上,有些千葉遊戲的員工,對於機器人的使用,顯得憂心忡忡。因為,他們沒有別的技能,也就是在流水線上做作工。

 如果,流水線全用機器人了。機器人不用休息,疲勞的也慢,更不用吃飯,一天二十四小時可以連續開工。這樣一比,他們不得全失業。

 事實上,如果按照正常的流程,這些人確實應該下崗。

 但是,怎奈何這些人都是千葉遊戲的正式員工,都是終生雇傭製的受益者。也不能讓他們進小黑屋裡,逼他們自己辭職吧。

 所以,他們也會轉職,從一線的生產者,變成維護一線機器人的檢修工人。

 當然了,從小方面來說,肯定會有人因此下崗失業的。但是,從大方面來說,一定不會全下崗失業的。

 想一想當初砸紡織機的英國工人,最後不也是各有了個的工作。

 原本計算機剛開始普及時候的口號,是一天能完成一個月的工作,剩下的二十九天全休息。

 然而,隨著生產力的提升,哪有什麽二十九天的休息,反而越忙碌了。

 科技的發展,最本質上來說。就是能養活更多的人,讓更多的人吃飽飯。

 所以,林彥認為不必警惕產業升級的。不再一線工作了。可以去修機器。機器都有機器自動維護了,可以去維護自動維護機器的機器麽。

 等到物質如果真的極大豐富了。那不就是人類盼望的終極社會了麽。

 當然了,有些人是不會讓這一天到來的。因為,所有人都能衣來伸手,飯來張口,衣食無憂,住房也有保障了,他們就不能賺到錢了。

 爭取工人的理解,再三的保證。機器人還是進入了千葉遊戲直屬工廠的生產線。這只是一個不到五百人的小工廠,平時也多是以實驗新的生產線,新的工藝為主。所以,工作還是比較好做的。

 剛開始機械臂的工作效率其實不高,不過經過了幾周的數據收集和調整,整體效率開始大幅提高。

 盡管別的地方仍然用人力,但是已經相對於原先,提高了五倍的生產效率。

 接下來就是從特殊到一般,把這些機器推廣到與千葉遊戲有關的工廠了,比如說第一個就是鈦光科技。

 動畫電影的製作。在這個過程中也在同步進行。

 千葉遊戲製作電影的思路很簡單,就是合家歡的電影,或許會有悲劇。但那不過是整個戲劇結構中的一環,最後肯定以喜劇收場。

 雖然說悲劇更容易讓人印象深刻,但是不想趕走觀眾的話,最好還是以大團圓的結局收尾。

 《玩具總動員》的大概發展脈絡,大概就是玩具們的冒險之旅。原本一個小男孩的玩具們,是以胡迪長官這個西部牛仔為首,他是一個傳統的布偶玩具,穿著牛仔褲,戴著牛仔帽。左胸前有一個金色閃閃發亮的徽章。

 不過,當一個高科技玩具。一個看著像是宇航員模樣的巴斯光年來了,一切都不一樣了。

 原本是胡迪最受小男孩的喜歡。而巴斯光年來了後,他就被冷落遺忘了,每天小男孩都和巴斯光年玩。

 於是,胡迪便吃醋了,決定趕走巴斯光年。動用了各種手段,巴斯光年確實被帶進了垃圾口袋,被扔出去了。

 但是這個時候胡迪剛剛高興沒多久,就開始後悔了,這種為了自己,而害死一個玩具的行為到底對不對。

 他開始反思。然後,開始了救贖之路。

 所有的玩具們,也都支持胡迪的行動。於是,就開始追回巴斯光年了。

 幾個玩具在滿是人類的社會裡冒險,遇到各種各樣的危機,看著光怪陸離的世界。有誘惑有危機,經過了漫長的冒險都,他們找回了巴斯光年。

 回到小男孩的家,和他們過上了幸福快樂日子。第一部故事就結束了。

 這樣的劇情線,簡直簡單的不行,實際上就是一個孩子,也明白他們最後會以好的結局收場。

 林彥已經把劇本給相關的動畫導演了,具體怎麽修改,動畫導演,也就是日語裡的監督,將會和編劇研究,研究完了做出分鏡。

 然後,先製作出一個粗糙的模型,然後再渲染。

 動畫大體制作完成,再找人配音配樂。最後整體輸出,這就是最後的成品電影了。

 當然了,日本的那些傳統電影公司,抱著吃不到葡萄就酸的心理。大肆抨擊千葉遊戲的動畫劇本。

 說他們這是在胡搞,原本有深度的電影不去做,反而做這些垃圾。日本電影總有一天會死在千葉遊戲的手裡。

 林彥也沒有辯解,要是做有深度的電影能夠活路的機會,日本電影也不能一年一部五千萬美元票房以上的電影都沒有了。

 原本能夠在全世界內流行的日本電影,在自己國內都被嫌棄了。

 什麽美國好萊塢大片,香港廉價多產的電影,似乎在日本都比日本電影強。不尋找自己身上的問題,反而去指責別人。事實上,這是許多人輕車熟路的套路。

 我為什麽過的這麽慘,全是你們害的。

 這樣的人,可能一輩子都沒過過的不慘過。

 林彥很不喜歡這樣的人,所以,千葉遊戲內這樣的員工,往往工作不能超過一年就滾蛋了。

 當然了,千葉遊戲其實這些年的離職率一直不低。這也是林彥或者說千葉遊戲高層有意做的。

 如果千葉遊戲領先太多,沒有人在後面追,就不會有動力繼續向前。如果,一直以一個傲慢的心態在這個世界中生活。

 一定會有一天,突然回過神來,發現自己已經落後於這個世界了。

 這樣的事情發生過很多次,有一個國土面積很大的國家,就因為這個吃了很大的虧。受到了長達百年的壓製。

 幾十個敵人士兵,能夠嚇退十幾萬的軍隊,搞的部隊主帥棄城投降,這樣的事情,在消暑利都會有人說不科學。但是在歷史上,確實真實發生過的。

 林彥邊胡思亂想著,邊看到車窗外開始下雨了。

 他前段時間考了駕照,但是由於開車的時候總分心,撞了幾回大樹。所以,為了安全起見,千葉遊戲就給他派了一個司機,不讓他自己開車了。

 按理說,老板都是坐在後排的,一些豪華轎車,在後排往往都有老板椅。老板坐在這裡十分舒服。

 可是林彥不太喜歡坐在後排,於是他就坐在了副駕駛上,因為這裡視野開闊,自己到哪了全都知道。

 不過,這樣就容易引起誤會。再加上林彥年輕,才二十三歲。所以,坐在副駕駛上的他,時常被人認為是秘書助理之類的東西。

 林彥也不愛解釋,解釋那麽多多累, 為了別人活著其實很累人的,自己開心就好。

 林彥身邊的司機,是個老實穩重的老司機,雖然鬢角有些斑白,但是眼睛卻不昏花。開車很穩,有一次他開底盤很硬的越野車,都開出了高級轎車的感覺。

 實際上,不能說開車沒有趣,但是有時候林彥真的覺得枯燥。因此,第五遊戲部,還真沒出過什麽賽車模擬遊戲。

 甚至連馬裡奧賽車,都不是第五遊戲部的項目。

 更別提那些以場景優美,速度感十足為噱頭的真實系賽車遊戲了。實際上,現在千葉遊戲還是有兩個比較知名的賽車系列的。

 一個是《山脊賽車》系列,另外一個是《塵埃》系列,一個是以真實車多為賣點,另外一個是以改裝為賣點。都有忠實的玩家,遊戲也就成了年貨遊戲。

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 新的責編很負責,謝謝了。同時在正文中,回答了書評區一位書友的問題。
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