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《重生日本做遊戲》第73章 求學
高雄愉快的上學新時光,沒有開始多長時間就結束了,他被勒令休學。

 高鐵成看著自己兒子問道,“現在台灣的學校你是不能念了,想要繼續讀書,只能把你送出去。英國、美國、日本,你想去哪裡?”

 “日本。”高雄說道。他想要去世界電子遊戲的中心,去那裡感受電子遊戲的氛圍。

 “行。”高鐵成說道,“這周內就出發,我這周就幫你聯系日本的語言學校,到那邊好好學習,日本不比台灣,你再出什麽事情,爸爸幫不到你。”

 “知道了。~豬~豬~島~小~說~www~zuhu~”高雄點了點頭。

 打點行囊,簽證,出國。

 高雄覺得自己有點像古代得罪了權貴的遊俠,被流放三千裡一樣。

 不過,日本不是什麽蠻荒之地,是一個富足發達的現代國家。並且,那裡還有讓他魂牽夢繞的電子遊戲。

 他買的最後一盤電子遊戲,是搭在在紅白機上發售的《最終幻想》。看這個名字的時候,他就覺得這遊戲可能會有點意思。都最終了,肯定不錯。

 此時此刻,這樣想的他,肯定不會想到,以後還會出《最終幻想二》、《最終幻想三》,直到最終幻想十幾。

 這款遊戲他稍微玩一玩,就喜歡上了,就和喜歡《塞爾塔傳說》以及《勇者鬥惡龍》一樣喜歡。

 相較於動作遊戲,高雄更喜歡角色扮演遊戲。因為,角色扮演遊戲,在他看來更讓人有代入感。

 每個遊戲,都像是一篇壯麗的故事,將他帶入那個世界中,暫時忘記現實中的煩惱。

 日系遊戲的這個特點。日後也成為了限制日系遊戲發展的瓶頸。日式遊戲更像是小說或者是電影,它是在講述一個故事。玩家就像是一個旁觀者,這個故事可能很好聽,可能很吸引人,但是,問題在於。它僅僅只是一個故事。

 後來追上超越日系遊戲的美系遊戲,則是另一種表現手法,更像是帶著玩家去體會,去經歷整個故事。而不是讓人去“看”。

 當然了,依照現在的機能水平,想要完成美系遊戲的表現手法,還是有一定難度的。日系遊戲現在使用的表現手法,是最是個現在這個時代遊戲的表現手法,只不過。它後來落後了而已。

 落後就要被淘汰。這是一條顛撲不破的真理。

 林彥還不知道高雄這個可以稱得上麻煩的人,登陸了日本。此時此刻,他更關心的還是自己的《星際爭霸》。

 《星際爭霸》美洲杯正式結束。冠軍是加拿大的“凱特”。

 內勒的冠軍,對於美國人來說,仿佛一個重重的耳光。美國作為一個現代國家,國家榮譽感這東西,可是烙印在每一個美國人民的心中。

 於是,美洲杯結束的那一天。也被美國的《星際爭霸》愛好者們,稱為是自己國家的“國-恥日”。

 想要一雪國恥。沒有其它的辦法,就是贏,取得遊戲的勝利。

 於是,美國玩家沒有取得《星際爭霸》美洲杯的冠軍,反而成了《星際爭霸》在美國推廣的催化劑。

 千千萬萬的美國少年,投入了《星際爭霸》這個嚴謹的即時戰略遊戲中。

 他們越玩這款遊戲。越能體會到這款遊戲所蘊含的樂趣。

 每一個細小的操作,都能左右戰局。像是雙方交戰的時候,將己方紅血小兵拉到後方,降低對方輸出的這種“微操”,無數美國少年都已經操作的得心應手。

 像是什麽。一邊交火,一邊切回家裡造兵的手法,大家也都學會了。

 還有什麽多線協同進攻,持續不斷的給對手施壓,讓對方技術變形,露出破綻。等等,等等……

 美國的玩家們,成長很迅速,很快就歸納總結出一套戰術體系,以及相應的操作手法。

 這種有難度的遊戲,受到眾多喜歡挑戰難度玩家的歡迎。

 要是放在二十年後,這樣難度的遊戲,可能都會少有人問津。如果沒有前代作品的光環,大部分玩家見到一款如此難度的遊戲,都會在心裡大喊一句,“玩你-媽-比。”

 很不好聽,不過這就是現實。

 隨著時間的推移,流行的遊戲方式,肯定會發生變化。沒有能夠一成不變,永遠處在市場風口浪尖的東西。

 就算是千葉遊戲,現在也是在求新求變。林彥的辦公室牆上,更是貼著,“苟日新,日日新,又日新”的話,他想用這句話,時時刻刻的提醒自己,讓自己不要沉迷現在的成就。要去開創更加美好的未來。

 現在電子遊戲有一個問題,就是發售之後,很難更新新版本。互聯網雖然已經從校園和軍-方,走入尋常百姓家。

 但是,那個慢的要人命的網速,實在是讓人沒有辦法忍受。

 因此,一款遊戲,在出廠之前,需要經過無數次的測試,避免任何一個錯誤的發生。然而,就算是全部人都以為沒有問題了。到了玩家的手裡,總會有一些心靈手巧,心裡寬泛的玩家,找到一些可以使用的漏洞。

 不過,只要不是十分影響遊戲體驗,一般遊戲廠商也就聽之任之了。只有發生重大錯誤的時候,才會啟動召回機制,把這些卡帶全部召回銷毀。並在新卡帶出來的時候,賠償給用戶。

 《千葉遊戲大亂鬥》做完了,林彥正在馬裡奧娛樂部試玩。

 格鬥遊戲的製作過程,和動畫片製作差不多。人物的每一個動作,都要繪製數張圖片,這些圖片連貫的一起。圖片的張數越多,動作越流暢。

 至於傷害的判定點,就是一個又一個畫在一起的小方框了。這裡面的學問更複雜。並且,在添加這些判定框的時候,還很容易出現很多原本大家都沒有想到的錯誤。

 《千葉遊戲大亂鬥》作為超級紅白機上的遊戲,由於超級紅白機的手柄。並不能像街機搖杆那樣,方便的“撮招”。

 所以,遊戲在設計的時候,也故意降低了難度。有一鍵發招的功能。重要的享受對戰的樂趣。

 而不是那種連招時,複雜操作的爽快感。簡單來說,就是降低了格鬥遊戲的門檻。讓“手殘”也能夠玩的很開心。

 要知道,大多數的家庭玩家,是沒有長時間鑽研怎麽發招的可能的。而且,如果過於暴力的使用超級紅白機手柄。手很容易撮壞。

 就算是從為用戶著想的角度上,難度太高也不是一個好事情。

 其實,每製作一個新類型的遊戲,都是一個全新的挑戰。無論是對哪個遊戲公司來說,都沒有公司敢說,我們一定就能把這個新遊戲類型做好。

 技術的積累。是很緩慢的。有許多遊戲公司,他們往往製作了一個遊戲類型,除了成績後,就會一直製作這個系列的遊戲。

 比如說,萬物皆可無雙的光榮公司。

 但是,對於一家充當著平台商的遊戲公司來說。如果隻精通於某個分類,那就是不行的了。

 因為,軟件和硬件是結合的。如果。隻了解一個分類,那麽製造出的機器。很可能隻適合於這個分類。

 這是很糟糕的問題。

 大多數人,都希望自己的用戶越多越好。當然,也不乏那些定位精準,迅速出位的公司。

 但是,千葉遊戲的這兩代遊戲機,定位都是以全家人都能玩的遊戲機去定位的。

 不是針對街機遊戲愛好者。或者是格鬥遊戲愛好者,出的專門分類的遊戲機。

 千葉遊戲幾乎每一個遊戲類型都做,而且,每一個遊戲類型都能做好。這是其他第三方廠商,服氣千葉遊戲的地方。

 不是沒有第三方廠商。想要自己獨立門戶,搞出一個自家的主機來。這幾年時間裡,多多少少也有那麽四五個。

 這四五個廠商,紛紛死在了市場的汪洋中。

 玩家們喜歡玩你們家的遊戲,不代表能夠買你們家的主機。對於玩家來說,在你這家遊戲公司上,他們能夠接受的消費上限就是一萬日元,再多就不要談了,一點門都沒有。

 這也是另一個時代,索尼的第三代遊戲機和微軟的第三代遊戲機,都可以用不成功來形容的原因。

 對於遊戲主機來說,不管你性能多強,你都不能貴。百分之九十五的玩家,看重的並不是機器的實際性能。

 對於他們來說,便宜才是王道。

 索尼的第三代遊戲機,以及微軟的第三代遊戲機,兩個都是以五百美元的高售價登陸市場的。

 相較於同時代競爭對手的家用主機,還沒有明顯的性能優勢,就算有也達不到代差的程度。

 所以,理所應當的失敗了。

 那些自立門戶的第三方死掉也是因為這個原因,你們自己推出的電子遊戲主機,只有你們一家的遊戲,其實,吸引力是不夠的。

 至少,要把千葉遊戲第三方陣營裡的佼佼者,拉走一半才有盤活一款新遊戲主機的可能。

 千葉遊戲有林彥在,對於這種集體叛-變,也做了預警。

 適當的放松待遇,讓更多的第三方感到舒暢。相較於去別家重頭開始,那種前途未卜的感覺,在千葉遊戲雖然待遇差一點,賺的錢卻不少。

 事實上,大多數公司,在做大做強後,對於他們賴以生存的平台,都有一股子怨氣。

 鬥米恩升米仇,這是自古以來就有的事情。

 它還未做大做強的時候感恩戴德,等做大做強了,就不想著以前對它的好了,就想著對它的不好了。

 直到他去了外面,裝的頭破血流,才知道,原來的時候是那麽的好。

 當然,在一個市場繁榮的時候,這些出走的公司,在短時間內幾乎可以肯定,是會獲得比以前好的待遇的。

 這是毋庸置疑的。

 就算是千金買馬骨,不也要做做樣子嘛。

 千葉遊戲帝國的權力,正在一點點縮小,對於第三方的讓利也一點點增多。這裡的一點點,翻譯成實際的日元,就不要太多了。

 如今,秋葉原有大量企業,都依托著千葉遊戲或者。或是千葉遊戲的第三方,或是第三方的外包商。

 日本別的地方的遊戲公司反而比較少。這種產業集聚的情況,引起了東京政府的高度關注,並且給這些企業以扶持,給他們優惠政策,讓他們把電子遊戲做的更好。

 林彥也時常出現在別的公司,基本上都是以視察的姿態取得。如今,他也不想著做一個幕後人了。

 那太沒有前途了。他現在走上前台。坐著一個遊戲開發者,需要做的一切。

 絕大多數企業,都很尊重林彥。甚至,就連電子遊戲聯盟裡的絕大部分人都是這樣。、

 林彥每天的生活排的緊緊地,想要有空去找河邊麻友溜達溜達,都是一件很困難的事情。

 不過,答應了河邊麻友要總找她玩,林彥也沒有忘。

 至於,他喜不喜歡她,他自己也說不上,只是,見不到的時候會想,或許,這就是喜歡吧。

 日子一天天過去,電子遊戲依照它的慣性每天走在進步。林彥讚助的多家實驗室,也常有新的技術流出。

 整個電子遊戲行業,像是一顆朝陽一般,迅速的升起,照亮了整個日本。

 美國那邊本土開發者們, 更多的是在蘋果的麥金塔上開發遊戲。他們之中大多數人,開發的遊戲,也不能算是好玩。

 不過,就算是再不好玩的遊戲,只要吹得好就會有買家。這是在雅達利時代就驗證過的。

 所以,大多數遊戲開發者,都能過的挺開心。

 甚至,還有少數把遊戲做出來的人。能夠開一家比較大的公司,招募不少員工。玩著驚險又刺激的經營公司工作。

 林彥現在還在堅持每天在寫電子遊戲記事簿,把自己所有的感悟心得都寫進去。

 他也不指望這玩意出版成書,只希望這當成一個日記,記錄自己這麽長時間的心路歷程。以及電子遊戲行業的發展。

 不知不覺,又到了開學的時間,林彥回到東大上課。

 而高雄這個來自台灣的小子,也進入了位於東京的語言學校讀書。
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