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《遊戲開發巨擘》第 三章 《瘟疫公司》
  李遠航穿好衣服之後把客廳收拾了一番,然後打開了前身的筆記本電腦,找到了一個思維導圖的軟件開始作圖。

  首先是列出自己現在的條件:只有自己一個開發人員,所有資金一共33525元,中配筆記本電腦一台。

  根據自身的條件推導得出所開發的遊戲的要求:畫面簡單、玩法簡潔、內容簡約而不簡單;開發難度不高,開發時間不長,能最快速度上架,最好還能迅速賺取第一桶金。

  再根據對遊戲的要求,列出符合要求的遊戲類型,確定遊戲類型之後羅列出備選的遊戲,最後用排除法選出最合適開發的遊戲。

  經過幾個小時的反覆考慮,李遠航終於選出了自認為目前最合適的遊戲——《瘟疫公司》。

  《瘟疫公司》是英國獨立遊戲工作室Ndemic 所開發的一款以傳染疾病為題材的策略遊戲,於2012年5月上架App Store,上架七周銷量超過110萬,連續多年霸佔歐美地區iOS付費版的前十,到2019年已經有1.2億的用戶,steam版本的《瘟疫公司·進化》的銷量也突破了200萬份。

  更重要的是,《瘟疫公司》的製作人James Vaughan此前並不是一個遊戲從業人員,有了這個想法之後才開始用業余時間學習遊戲的製作。後來陸續認識了幾位對這個遊戲感興趣的遊戲人加盟,四個人在業余時間花費5000美金,用時一年左右把遊戲做了出來。

  《瘟疫公司》這個遊戲製作上並不困難,李遠航有信心用兩三個月的時間製作完成,還有成為爆款的潛力,簡直就是為他量身打造。

  確立了自己將要製作的遊戲之後,李遠航並沒有急著就開始製作遊戲,他首先請專業的代辦機構辦理營業執照,工作室的名字經過反覆斟酌後,最終決定叫做神話工作室。

  之所以取這個名字,一方面遊戲裡面的角色很多都是取材於神話故事,另一方面則希望能夠創造一個屬於自己的神話。

  成功之路只有一條,那就是準備。

  這句話李遠航一直奉為圭臬。

  所以在等待營業執照期間李遠航並沒有閑著,開始設計《瘟疫公司》的策劃案,有了這份策劃案,就相當於長篇小說有了大綱,只要照著策劃案按部就班的開發,做出來的遊戲就基本上符合李遠航的預期。

  這是李遠航前世養成的好習慣之一,這個習慣也幫助他在隻用了不到十年就從最底層的碼農進化到了遊戲製作人——雖然只是一家名不見經傳的小遊戲公司的製作人。

  一周以後,神話工作室的營業執照拿了下來,李遠航立刻迫不及待的詢問:“小愛,建立遊戲工作室的任務完成了嗎?”

  小愛的聲音響起:“主線任務‘建立遊戲工作室或者遊戲公司,玩家所持股份不能低於50%’已經完成,並獲得成就‘遊戲界新人’,成就獎勵積分5點,相關任務獎勵已經發放,請BOSS注意查收。”

  “小愛,打開任務界面。”李遠航一下子精神就來了,神秘獎品終於要現出原形了,他可是期待很久了。

  “正在打開任務界面。”

  李遠航的眼前出現羊皮卷緩緩打開的光幕,任務界面裡第一個主線任務的後面出現了已完成的字樣,他一拍自己腦袋,這才想起獎勵應該在包裹裡面,趕緊讓小曦切換到包裹界面。

  一打開包裹界面,李遠航就看到一個金色的包裹模樣的道具靜靜的放在包裹的第一個格子裡。

  神秘大禮包:打開後玩家隨機得到一種獎品,獎品包括但不限於遊戲裡已經出現的道具。

  李遠航直接點擊開啟大禮包。

  禮包打開,一陣炫目的特效過後,一個有些類似手機的圖標蹦了出來,小愛用興奮的聲音說道:“BOSS,恭喜你獲得A級獎品全套幻世遊戲引擎,即將傳輸到你正在使用的計算機中,具體使用方法請仔細查看使用說明書。”

  李遠航高興得差點跳了起來,上周才在念叨著開出一個有遊戲引擎出來,現在第一個神秘禮包就開心想事成的開出了遊戲引擎。

  難道咱在穿越了之後,一改非酋倒霉運氣,變得歐皇起來?

  十幾分鍾不到的時間,筆記本的桌面上就出現了一個叫幻世遊戲引擎的安裝包,這個安裝包足足有45GB,只是安裝就用了差不多一個小時。

  李遠航在遊戲引擎安裝的時候看完了使用說明書,這個引擎的強大完成超出了他的預料,別說是用來開發手遊了,就是來用做3A遊戲也是綽綽有余的。

  相比之下前世的那些什麽虛幻、寒霜之流的遊戲引擎就是戰五渣的存在。

  所見即所得的可視化界面,物理引擎、渲染引擎、粒子特效、光影效果、碰撞檢測等子系統秒殺現有所有遊戲引擎,還貼心的配備了相關的建模、貼圖等軟件。

  接下來李遠航花費整整一個月的時間熟悉幻世遊戲引擎,越是了解這款遊戲引擎,他越是深深感到它的優秀之處。

  用這樣一款引擎來開發《瘟疫公司》,完全就是高射炮打蚊子——大材小用嘛。

  雖然用市面上那些免費開源的遊戲引擎也能把《瘟疫公司》做出來,但是李遠航還是決定就用這個幻世遊戲引擎在製作,這其中最主要的原因就是讓自己盡快的熟悉這個引擎。

  前世的《仙劍奇俠傳6》一開始用的是虛幻三引擎,後來因為價格和虛幻三的國內代理商談不攏,所以又臨時更換為U3D引擎。這就導致了前期半年多所有為虛幻三準備的素材全部要推翻重來,程序和美術此前學習、研究虛幻三的學習成本做了無用功,再加上北軟急著將仙六上市圈錢,所以才導致了《仙劍奇俠傳6》模型粗糙、負優化和BUG滿天飛的狀況。

  李遠航自然不會犯下這些錯誤,他上午的時候查找有關細菌病毒的資料,盡可能的把細菌病毒引發的症狀等細節做好。

  為什麽不直接把前世的遊戲內容內容抄過來?

  很簡單,因為李遠航有好幾年都沒有玩過這個遊戲了,他又沒有過目不忘的特異功能,哪能把整個遊戲的內容都照搬過來?

  吃了午飯之後,李遠航午睡片刻後就開始學習使用幻世遊戲引擎,晚上的時候就開始敲代碼,編寫遊戲機制什麽的,每天都過得十分的充足。

  慢慢的,《瘟疫公司》的大框架搭起來了,可以往裡面填充內容了。
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