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《遊戲來自異世界》第一百九十六章 偽隨機性設計
要用怎樣的戰鬥,才能讓玩家覺得更緊張刺激?

 首先用排除法,回合製去掉。

 這個方法雖然也能給玩家帶來緊張刺激感,但相比即時戰鬥,要薄弱太多。

 即時戰鬥中,又大體上選擇怎樣的一條路徑?

 比如,視角如何選擇?

 是第三人稱視角,還是第一人稱視角?

 是鎖定視角,還是自由視角?

 望安在《吊詭》中第一批考慮的,是各種怪物突然出現,比如破牆、從天而降、猛然從土中鑽出,這將被發展、開拓成遊戲的一大特色。

 這些場景,意味著危險,也意味著可玩性。

 望安計劃當玩家走到特定區域時,怪物會突然竄出,鏡頭慢放,嚇玩家一跳的同時,也給玩家一個反應時間。

 玩家能親眼、清晰看到,怪物是如何蹦出來,嚇他一大跳,同時也能很快反應,避免被怪物埋伏攻擊。

 這需要即時演算,鏡頭也應在關鍵時刻,拉到主角和怪物身上,讓玩家充分看清絕大多數細節。

 這就涉及到一個運鏡的問題。

 如果玩家瞎拉鏡頭,導致鏡頭強製轉移到怪物上時,顯得比較突兀,不是那麽和諧,該怎麽辦?

 這個問題讓望安反覆嘗試了很久,最終還是決定,盡可能削減這份突兀,而非限制視角。

 不過,為了一定程度上簡化這一點,他隻得放棄了“這聽上去很酷”的怪物全區域地圖刷新,而是在一個區域地圖內,找了很多個特殊的點,一旦玩家從這些點經過,就有可能觸發。

 觸發的概率,依據玩家到達特定坐標時,身處的狀態,比如是否被其他小怪物追擊,以及鏡頭的位置,通過一系列不是特別複雜,但還是比較繁瑣的算法決定。

 在《吊詭》這款遊戲裡,望安要盡可能打好“出其不意”這張牌。

 想要出其不意,就不能讓玩家有預見性。

 許多在恐怖遊戲中,堪稱常識性的,一眼看上去就一定會有事件的地點,采取真真假假真真的模式,有的真的有事件,有的沒有事件,有的你以為它有事件,其實它真的有事件,不過在你背後……

 兵不厭詐。

 為了達成這個目的,他花了相當長的時間挨個兒設計,讓每一個地方都成功做到,這次來可能有事件,下次來可能沒事件,再下次來,可能事件在背面。

 但完全純粹的隨機也不行,玩家對看臉這檔子事,雖然有愛好,但也不算特別喜歡。

 就比如競速的時候,有的人運氣好,一路衝過去暢通無阻,有的人運氣差,走哪兒被一群怪追到哪兒,前者擺明了容易拿好成績,後者遊戲體驗極差。

 為此,望安又不得不在很多不起眼的地方,添加上或明顯,或隱晦的細節,玩家可以通過這些細節判斷,這片區域隨機出了哪一種情況,然後根據情況,進行決定。

 以及十分關鍵的一點:

 做偽隨機。

 偽隨機,看似是隨機,其實是一套詳細的算法造成的,看似隨機,其實一切都被掌控的結果。

 無數個遊戲的無數次事件告訴廠商,玩家雖然喜歡隨機,但真的不是所有人都喜歡隨機。

 真正的隨機,總會有相當一批人運氣過差,差到仿佛被操盤,因而怒罵遊戲廠商“坑”、“奸詐”,認為廠商掌控了概率,這不是真正的隨機。

 這起源於一個心理:

 憑什麽就我運氣差?我為什麽會是這個極少數?

 說白了,不想成為犧牲利益的那個人。

 這是人之常情,帶來的後果,是很多搞隨機的遊戲,爆發出很多事件,比如某土豪大佬因為運氣實在太差,怎麽也抽不中,怒而棄坑,雲雲。

 為了避免這種情況,以及“盡可能真實的隨機”造成的“玩家認為這不是真隨機”,通過特定算法制造偽隨機,就成了業界常用套路。

 望安首先把整個遊戲裡,各種情況遭遇的總數確定,隨後按照一些比例,進行分配,比如粗糙的比例A是:真有事情佔比0.2,沒有事情佔比0.5,真有事情但在身後佔比0.3,比例B是……

 每次玩家重新載入,遊戲都會重新選擇一個比例分配,地圖的隨機性因此發生變化,但大體仍在一個框架內,總體更是始終保持在一定比例內。

 為了掌控每次的比例分配,望安又需要另外設計一套算法……

 “總感覺陷入了什麽死胡同,牛角尖……”

 望安深深歎一口氣。

 沒辦法啊,他只有一個人,這些活一般都是一整個團隊乾的事,這個團隊又往往需要擁有豐富的經驗。

 慢慢磨吧,這回要做的遊戲很大,設定很繁瑣,還有好幾條劇情線,明暗交織,共同抉擇出最終的各個結局……

 需要設計的東西太多了,他一個人每天從睜開雙眼忙到閉上雙眼,都感覺有點忙不過來。

 雖然這跟他全程經常摸魚有很大的關系。

 一個月過去,地圖的基本設定、大體框架做得差不多了,接下來只需要在細化製作過程中,往裡面加入各種背景故事、人物、任務,匹配磨合,就能做得差不多。

 然後,望安推翻了最初的構想。

 最初決定做《吊詭》時,他的想法是,讓主角仍然是小矮個兒,遊戲目的仍然是尋找門,且是最後一扇門。

 不過這個設定總讓他覺得不滿意,感覺和《深入夢魘》重複了。

 作為一個創作者,他不喜歡重複的感覺,仿佛自己已經江郎才盡,只會抱著老本吃個不停。

 幸運的是,就在不久前,望安忽然靈光一閃,想到一個應該更好的故事線:

 不再是小矮個兒在整個會不斷變動的世界中風雨飄搖,孤獨而又可憐地尋找最後一扇門扉,而是救援者。

 從外界闖入這個黑暗的世界,尋找小矮個兒,救援小矮個兒,將不斷掙扎的小矮個兒救出世界!

 這樣一來有一個很大的好處,那就是小矮個兒只會幾個有限的光明魔法,身體素質相比之下完全沒用——

 偏偏絕大多數玩家,比起拿著幾個魔法biubiubiu,更喜歡刀刀見血,拳拳到肉!

 他之前一直覺得小矮個兒在這方面不妥,現在,這個問題終於可以解決!遊戲來自異世界
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