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《網遊之光系魔法師》第138章 遊戲測試
  百靈赤鳳:“那我們怎麽做,總不能真的等海族布置好一切吧?”

  任務的時間太久的話,公會損失也挺大,雙方都是利用了這一點。在了解玩家會做出的舉動後,如何合理的調控玩家的行動,就是這些原居民思考的事件。只要有著合理的任務報酬,玩家一定會努力的完成任務,這就是遊戲中另一個重要因素。

  段岩:“假設我們思路是對的,如果跟海族談判,需要那些技巧?”

  落丹楊:“直接點明意圖只會讓他們更加不信任我們,所以只能曲線救國,最好滿足他們的胃口!”

  百靈赤鳳一笑道:“這個簡單,反正讓他們感覺出來只要肯出錢,我們肯定願意出力的態度就行了!”

  惟利是圖,雖說並不是什麽好聽的意思,但是在對付有猜忌心的人時,確實是最能降低對方的警惕心,從而獲取對方的信任。

  百靈赤鳳讓開出去的戰船又開了回來,眾人夜晚也不布人防守,完全一副破罐子破摔的景象。這戲也是真假參半,因為實在是兩頭兜不住的狀況下,只能讓他們自己作死去。

  原本百靈赤鳳準備將戲演的更厲害一點,只是在分析了利弊之後,也就停止了不必要的舉動。因為遊戲裡還有個聲望評級,這對於玩家的未來發展很重要。

  對於海族而言,篩選出個1萬人左右,也就足夠了,實際時間也就15天左右,這個時間周期還不算太過分,畢竟一個大型任務10天半個月很常見,而且他們也準備了後續的方案,船隻的補充條件也會在後續劇情中慢慢給予玩家。

  對於百靈公會的後續舉動他們不是很理解,因為一旦放棄任務,那麽再次發展起來,周期最低也延續了一個月之久,而且因為任務評級的緣由,公會聲望下降的同時,也會大大影響公會的後期發展,他們不相信人族沒有告知陣營玩家這一點。

  作為公會會長,在公會成立以後,公會守則上,都會出現很多要點提示,而公會會長肯定需要根據上面的一些要素來進行公會的建設規劃。公會升級都有相關升級條件。

  任務裡化被動為主動,有個先決條件就是能夠領悟雙方的真實意圖。作為玩家,進行推理的有很多先決條件。任務可完成性,這一點是絕對,而且最為重要。所以以任務達成為前提,就很容易反過來理解玩家應該做的有效事項。

  這個任務最為簡單的一點,就是目的性很明確。開戰就是任務完成的前提,只要海族開戰,玩家的任務就完成了。至於是那一方發動攻擊,不重要,但是玩家擅自攻擊,並沒作用,因為任務裡明確了是支援,而不是攻擊。

  有些任務還會有時限性,確保了玩家的身體安全,這些都是一些需要算計的外界因素。遊戲時間以及人物的實力限制,一系列的條件都是用來推導遊戲任務要素,這是作為玩家,天生自帶的優勢。

  同時,遊戲為了滿足玩家的需求,也就是玩家有繼續進行下去的動力,也會給予玩家足夠的利益。練級流的玩家,可以獲取不少金幣和材料,劇情流的玩家容易獲取一些稀有物品。

  總體而言,遊戲還是趨向於一種平衡向的發展,讓各種玩家都有自己的玩法優勢。而公會玩家,先天優勢就是材料和裝備的獲取比較簡單。同樣的,還有一些任務上的方便性,團隊組合的便捷性。

  僅僅是這些,肯定不可能讓公會玩家樂意每天習慣這些無聊的操作,畢竟向往自由也是人的天性。

那麽外界帶來的榮譽感,有時也不足以彌補玩家損失的其他選擇上的樂趣。畢竟遊戲裡還有遊戲裡應該有的報酬。  此時眾人就有了一個嚴重的誤偏差。當玩家失去了積極性或者是以一種負面的態度來對待遊戲時,系統會支持玩家的這種行為嗎?答案顯而易見。

  個人的角色扮演上,段岩確實能夠很認真的把握好局面和局勢,但是群體的角色設計中,需要考慮的因素就多了很多。這一點他忽略的東西,在觀察了海族一天的時間後,段岩總算意識到了。

  拋開眾多的因素不談,遊戲最優先的就是鏟除不確定性因素。而現實與虛擬的時空交替,系統肯定是無法了解到當前事件的真實狀況,起碼玩家得上遊戲,這一點是一定以及確定的。

  落丹楊:“也就是說玩家放松狀態,也只能在遊戲裡放松?”

  段岩:“起碼在任務裡是的,而且玩家還得盡量保證自己的言行舉止不要過於卑劣。”

  落丹楊:“真的有這種智慧?”

  百靈赤鳳:“恐怕是的!”

  落丹楊看了一眼百靈赤鳳,她應該知道些什麽。

  百靈赤鳳:“這個遊戲就是一場大型的測試,有這種說法。”

  段岩:“這個不重要,我們應該更關注這種遊戲帶來的樂趣。”

  落丹楊:“但是玩家待在一個場景無所事事久了也會產生厭煩感!”

  公會玩家,並沒有什麽強製義務,僅僅是個人行為素養的約束或者為了公會任務而付出,這種事情大家都願意做,因為這裡包含了很多比較重要的成就感和榮耀感。但是在遊戲裡所有的行為都進行長期的軍事化模仿,起碼普通公會做不到。做的到的公會時間一久,也同樣會垮掉,因為遊戲裡對於創造性還有一定的追求。

  段岩:“或許這也是個任務,如果我們能夠想辦法解決。”

  落丹楊:“如果說這個遊戲一半的主體是讓玩家去充實這個世界,那麽我們是不是能夠不要過於在乎任務的內容,而按照一定的偏好做出合理的行動?”

  段岩:“沒用,因為在行動上並沒完全的參照性,我們所能熟悉的一切來源於我們現實的生活經驗和對歷史片面性的認知,並沒什麽意義上的絕對勝負。比如我們現在所用的屬於欲擒故縱之計,但是想要反客為主,難!”

  段岩:“他們對待我們本質上就是以逸待勞,依舊是不會脫離現實的框架。然而實際上我們應該是合作的關系,不是很奇怪嗎?”

  一時之間,幾人全部都陷入了沉思,這種任務關系仔細分析出來後,確實有些混亂,一個簡單的任務被複雜化。

  落丹楊:“可能我們玩家並不一定需要和他們合作的緣故吧!”

  段岩:“所以任務裡的玩家都是‘二五仔’的設定,你會怎麽看待這個問題?”

  這是遊戲界從很久遠就留傳下來的問題,凡是涉及到陣營紛爭時,玩家並沒有一個絕對意義上極為堅定了立場。

  落丹楊很想說,我最痛恨的就是公會裡的“二五仔”,不過此時顯然是波及到眾人的事情,自然是無法有效的正面回答這個問題。

  之前公會基本上都是依靠職業玩家的光環帶來的凝聚力,所以很多時候並不需要思考遊戲裡的問題,只是這個遊戲的玩法形式轉變後,玩家和原居民的身份有了很大的不同,需要思考的問題自然就現實了很多。

  盡管公會宣傳的挺好,但都是針對現實和玩家,並沒把問題的思路轉向遊戲中來,這次公會任務中,眾人不得不開始思考公會在遊戲裡的立場問題。

  落丹楊無奈的苦笑了一下,原來是遊戲裡的勢力,沒有一方信任玩家,所以在任務裡,玩家只有被利用的價值,而不是使用價值。

  其實這也很好的解釋了為何段岩出面時,很多NPC的態度都會有所轉變,因為實力和背景問題,如果不是相當的被眾神青睞的玩家,是不可能獲得這麽多好處,NPC是能夠看出段岩的身份的。

  遊戲裡的未來怎麽拓展,他們老是按照之前的老路來走,肯定是行不通的。遊戲裡的公會,不再只是簡單的玩家組織,這給了玩家公會更多發展空間的同時,也會出現更多複雜化的問題。
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