這個德國電影圈的酒會,真正能吸引羅南的也就是托尼-科赫所說的電影項目,現在把人拉到了酒店的一間會客室裡,酒會自然沒有再參加的必要。
“真要跟他們合作?”樸雅卡-喬普拉聲音很低。
她有點激動,雖然不知道《生化危機》是什麽,也不認識兩個人,但一直以為羅南有意這個項目,是為了她的前途。
羅南知道樸雅卡-喬普拉會錯了意,根本不解釋,輕輕拍了下她的手,提醒道:“多看少說。”
這種生意場合,自然輪不到樸雅卡-喬普拉說話。
樸雅卡-喬普拉點點頭,乖乖坐在羅南旁邊,一句話也不再說。
羅南問保羅-安德森和塞繆爾-哈迪達:“你們有劇本和項目計劃書嗎?”
這兩人非常清楚,沙海娛樂是比康斯坦丁影業更好的選擇,這家好萊塢公司的實力,兩部成功影片《人類清除計劃》和《死神來了》都是證明。
相比之下,局限於德國一地的康斯坦丁影業差了太多。
沙海娛樂確實不如康斯坦丁影業歷史悠久,甚至公司規模可能也有差距,但好萊塢電影與德國電影這個選項,對於影片未來影響太大了。
塞繆爾-哈迪達說道:“從1997年開始,我就在準備劇本,今年保羅加入到了項目中,他又召集人手重新修改了劇本,不過劇本和計劃書今天都沒有帶。”
羅南能理解,畢竟他們是來參加酒會的。
托尼-科赫沒有說話,自從《女巫布萊爾》票房大爆,他就知道自己看影片的眼光照羅南差遠了。
羅南想了想,說道:“說說你們具體的思路吧。”
最起碼也要先了解一下基礎情況,然後再做決定。
保羅-安德森這時說道:“我們住的酒店不遠,我回去拿劇本和計劃書。”
傻子都知道,跟好萊塢的電影公司合作是首選,況且沙海娛樂不是好萊塢默默無聞的小公司,這樣的機會不能錯過。
“也好。”塞繆爾-哈迪達同意了。
托尼-科赫說道:“我的車和司機就在下面,讓他送你。”
說話間,他掏出手機,撥打起了電話。
保羅-安德森離開,幾個人繼續剛才的話題。
合作當然都要顯示誠意,塞繆爾-哈迪達先說了下項目的基本情況:“大概是1997年中,我在製作《復仇戰將》期間,曾發現有人在我辦公室裡玩電腦遊戲《生化危機》,當時這款遊戲相當風靡,我立即就發覺到它的電影潛力。它不血腥,也不過於暴力,我覺得如果我們能夠把它搬上大銀幕,極有可能取得成功,所以我聯系上卡普空公司,從他們手裡買下了電影版權。”
羅南也適當表現了一點合作的意向:“實際上,我也聯系過卡普空,不過那時版權已經不在卡普空手裡了。”
話說回來,他一直以為卡普空把《生化危機》賣給了索尼哥倫比亞,也沒有再往深處探聽。
因為他能記得的後幾部《生化危機》續集,影片開始都有索尼的片頭。
很明顯,他記錯了,索尼哥倫比亞應該是發行方,而不是製作方。
前世的製作方說不定就是康斯坦丁影業。
羅南問道:“這款遊戲銷量好嗎?”
說實話,他對於遊戲行業比較陌生,最為熟悉的就是暴雪的《魔獸世界》,但也是了解了些背景資料,以及看過些CG視頻,沒親手玩過。
塞繆爾-哈迪達顯然了解具體情況,說道:“現在,《生化危機》系列遊戲由1996年的《生化危機》、1998年的《生化危機2》和《生化危機:復仇女神》組成,卡普空今年還會發行《生化危機代號:維羅尼卡》。截至目前,這一系列遊戲在全球賣出了160萬套,總收入超過1億美元,還有一系列人物玩偶和漫畫書。”
羅南微微皺眉,與想象的不太一樣:“隻有160萬套,遊戲受眾不是很大。”
“已經很大了。”塞繆爾-哈迪達看出來了,羅南是個遊戲外行:“這一成績相當了不起。”
羅南笑了笑,說道:“我對於遊戲行業不是很了解。”他略作沉吟,又說道:“對於電影產業來說,這隻能說是個小眾群體。”
電影的受眾遠比遊戲要大,特別是在這個年代。
或許未來會出現全民遊戲,但電影早已是全民娛樂。
羅南問道:“現在是2000年,玩過這個系列遊戲的人有300萬嗎?”
塞繆爾-哈迪達回答道:“我沒有專門做過統計,應該沒有這麽多。”
羅南直言不諱:“那就是說遊戲並不能為電影帶來太多觀眾基礎,如果從遊戲受眾的角度出發製作電影,很可能變成一部受眾有限的小眾電影。”
聽到這話,塞繆爾-哈迪達突然有遇到知己的感覺,實際上他與保羅-安德森也是這麽想的,沒想到這位年輕的電影製片人能敏銳的發現其中最為關鍵的問題所在。
有這樣的洞察力,也怪不得能接連取得成功。
這還真不是運氣啊。
塞繆爾-哈迪達說道:“我和保羅沒打算照搬遊戲的劇情與設定。”
羅南點點頭:“這是明智的決定。”
雖然這樣的遊戲改編電影會遭到鐵杆遊戲粉絲的萬般唾罵,但適當的改編能夠讓影片對路人觀眾更加友好,遊戲受眾實在有限,不能吸引到非遊戲迷觀眾,影片隻有撲街一條路。
幾個人又討論了些相關的話題,保羅-安德森急匆匆的趕了回來。
他把劇本和計劃書交給了羅南,羅南先把劇本放到一邊,打開計劃書看了起來,同時問道:“預計製片成本這麽高?”
塞繆爾-哈迪達實話實說:“2000萬美元也可以完成,但視覺效果可能要打折扣。”
羅南沒有在這個問題上計較,2500萬美元資金在可承受的行列,單是托尼-科赫那邊就有2000萬美元融資。
由於項目還在策劃階段,計劃書非常簡單,羅南大體看了一遍,翻開劇本讀了起來,當看到愛麗絲這個名字時,輕輕點了下頭。
遊戲的主角是誰,羅南根本不在乎,有愛麗絲就意味著項目的籌劃起碼走在一條正確的道路上。
“這個愛麗絲是原創的角色嗎?”羅南問道。
“是的。”回答的人是保羅-安德森:“這個角色與遊戲無關,屬於改編創作的人物。”
羅南一直認為,創造一個遊戲中沒有的人物,以及對遊戲大幅度的改編,恰恰是《生化危機》取得成功的重要原因,問道:“為什麽要原創一個人物?”
保羅-安德森看了塞繆爾-哈迪達一眼,還是由他回答道:“其實我也是遊戲的粉絲,玩過已經出品的整款遊戲,我希望影片體現出對遊戲的敬意,基於它的設置,並忠於它的承諾,那就是不可預料的驚恐。”
他相當認真:“因此,我希望使用一組新角色。比如說,我們不能讓第一部遊戲中的吉爾-瓦倫丁出現在片中,因為粉絲們都知道她最後不會死,所以會了無懸念。新的人物會給觀眾帶來不可知命運的足夠懸念,其實這和遊戲是一樣的,新款遊戲總是不斷擴展出新的人物和場景,以打造新奇和懸念。”
羅南點頭:“說的有道理,我讚同這種想法。”
保羅-安德森松了口氣,最怕遇到理念完全相反的製片方,那樣雙方根本沒有合作的基礎。
塞繆爾-哈迪達說道:“我和保羅一致認為,這個項目面臨的最大難題在於如何讓電影觀眾體驗到這種交互式電腦遊戲的恐怖,影片不能模仿遊戲中的每個細節,而是要沿襲原有的驚駭之感。而保羅的劇本以新穎方式融合進了遊戲元素,將驚悚和懸念提升至最大限度。”
保羅-安德森補充道:“我認為讓遊戲迷和從未聽說過這款遊戲的觀眾都能被影片所吸引非常重要。”
羅南邊翻看劇本,邊說道:“我讚同你的觀點。”
他瀏覽的速度非常快,一百頁出頭的劇本很快就翻看完畢,愛麗絲、紅後、馬特、保護傘公司的小隊、舔食者等等角色,在劇本中全都出現了。
可能具體場景上有所不同,但主線情節與曾經看過的那部電影極其接近。
甚至,劇本中還注明,愛麗絲的名字,就是來自於《愛麗絲夢遊仙境》這本書。
估計是保羅-安德森很喜歡這個系列。
羅南合上劇本,保羅-安德森和塞繆爾-哈迪達都關切的看了過來,他們需要拉到投資,才能完成這部電影。
“從根本上來說,這是部帶有軟科幻性質的恐怖驚悚電影。”羅南不會將《生化危機》當成遊戲電影,這天然就會限制影片未來的市場寬度,即便是恐怖驚悚片,也比遊戲電影有市場。他說道:“我的公司最成功的三部電影,《人類清除計劃》、《死神來了》和《女巫布萊爾》,全都是恐怖驚悚類型,我們有著天然的合作基礎。”
保羅-安德森和塞繆爾-哈迪達同時松了口氣。
羅南直接說道:“我想與兩位合作這個項目。”