一,基礎設定篇 設計假想體,首先幾個基礎設定必須清楚
大前提,戰鬥系統,加速是一款符合物理定律,寫實到了偏執的格鬥遊戲,戰鬥方式包括一對一,團體戰(一般是二對二),領土爭奪戰(進攻方3人以上時,防守方可以少於3人;防守方3人以上時,攻防雙方人數相當),無限中立舞台亂鬥(無限制,對人,對怪物也就是enemy,團體戰,偷襲什麽的均可以,但必須到達四級才能進入),鬥皇模式(經一對一玩家以及對象觀戰者多方同意,指定觀戰者可以加入戰鬥的亂鬥模式)
戰鬥計量方式,一般戰鬥中會顯示彼此的血量和必殺技槽,對於有特定強化外裝的假想體,還有專屬的計量槽(注意,必殺技槽靠破壞舞台,對對方造成傷害,格擋攻擊或自己被擊中來積攢,另外對招平打似乎也可以積攢必殺槽)
1,心之傷決定假想體
加速世界中,一切假想體都是由於玩家的心之傷生成的,並不是自行選擇能力,因此有各種各樣的限制以及特色,原理之後會說
所謂心之傷:由於長期的人生經歷以及待遇,對心靈造成了不可逆的嚴重傷害以及扭曲,成為心之傷,一般的偶然不幸經歷,基本無法到達心之傷的級別(所以有些就不要無病呻吟了),心之傷無法平複,隻能坦然面對
2,假想體名稱構成
對戰假想體的名字無一例外,都是以"色名?固有名"的構造命名的.系統上標記為阿爾法字母。
色名是決定假象體特征最重要的要素.根據其色相(色味)表現出《遠隔》《近接》《間接》的屬性,根據其彩度決定其特殊性的大小。其分布做成平面圖被稱為"色圈"。
另外,作為特殊的屬性,還有擁有金屬名的"金屬色系"存在。做成平面圖被稱作"金屬色系表《メタルカラ`チャ`ト》"。
固有名很多時候是顯示假象體外表的特征,不過,也存在例外。分為《生物型》《器具型》《現象型》《動詞型》。
――――――――――――――摘自日文wiki(由於該網站有川原本人的id,可信度較高)
3,同等級同潛力原則
同等級下,不同假想體的潛力是絕對一樣的,所謂有取既有舍,絕・對・不可能存在什麽全能全強的假想體。比如說吧,選擇了近戰的攻擊防禦,那麽速度特殊能力遠程攻擊等等就要完全舍棄,優勢越明顯的假想體,缺點也越明顯,想要全部兼顧,得到的只會是什麽都會,什麽都不行的假想體,設計前先考慮好
4,能力分配
包括速度,攻擊,防禦體力等基礎值,以及強化外裝,必殺技,被動技等應用能力,這些能力之間互相衝突,每個都會佔據潛力值,既是說,選擇了強化必殺技,那麽其他能力(攻擊防禦速度外裝啥的)的強化就要或多或少地放棄
對於一個假想體,除了玩家本身的體術戰鬥能力以及各項基礎值以外,體現著該假想體特色的是【強化外裝】【必殺技】還有【被動能力】
5,【完全一點強化】優勢原則
鑒於同等級同潛力原則,越是偏重於一點,徹底強化一種能力的假想體,戰鬥優勢越明顯
6,不同色系的攻擊方式偏重
色系包括金屬色和普通彩色。
普通彩色:由三基色(紅,青,黃)構成,
紅色系是遠程(一般優勢可能是攻擊,
速度,精準度,必殺技,強化外裝,但一般來說防禦近接間接和特殊耐性奇差,另外“可以”是指其中可能偏重其中幾項,但不是說隻要是紅色系就在這些方面一定強), 青色系是近戰(攻擊,防禦,速度,必殺技,強化外裝,但特殊耐性,遠程,間接奇差),
黃色系是輔助干擾等間接攻擊(由於招式往往很強大,各種基礎能力值會相當貧弱)
類似紫綠等混合色,能力也相應混合,當然一定程度上可能有偏重或弱化,比如紫可能遠程不如紅,近戰不如青,另外注意,混合色中已知綠色系是所有普通色系中防禦力最強的越偏向純粹的紅青黃綠紫橙,色彩鮮明度越高,相對來說,色彩鮮明度低時,顏色可能是變亮或變暗,亮色偏向特殊間接(比如治愈),暗色偏向特殊物理(比如【絕對切斷】),當亮到極限就是白,暗到極限就是黑
金屬色:
一般屬於削弱化的近戰系,但是戰鬥方式可能在近戰的基礎上相當多彩,沒有絕對固定的限制,特殊耐性嚴格符合該金屬的物理/化學屬性,一般認為在防禦上,金屬稍強於綠,但實際上大多貴金屬強在特殊防禦,賤金屬強在物理防禦,具體對不同招式的防禦能力不同,絕非真的比綠的防禦在各方面都強,另外,金屬色是否可以包括合金保留
注:目前為止,基本上不存在金屬色帶有初期強化外裝的情況,雙子的初期刀裝備屬於例外,請勿抱僥幸心理
7,攻擊方式
物理直接攻擊:切斷,打擊,貫通,槍擊,爆炸等
特殊直接攻擊:各種激光系,冷氣,炎熱,電擊,腐蝕,毒等
間接攻擊:幻覺/輔助/詛咒類
8,強化外裝
顧名思義,部分假想體可能擁有的,體現他們心・之・傷・特・點的【武器】(所以說想要搞什麽變態外裝趁早打住,不可能),形式多種多樣,摩托,槍,刀等等,有少數假想體,本體非常貧弱,甚至不如說強化外裝才是他們的本體,一些強化外裝有獨立的計量槽,也就是裝填槽,強化外裝也有高級低級,最高級的是神器級別的【七星】(七把均已有主,不用妄想了……),次之是一些高級外裝比如【星稚】,這些高級外裝或多或少具有極其變態的屬性或特殊能力,入手方式也很難,一般是到達中立舞台一些高難度迷宮深處或者擊倒神獸(放棄吧,即使是王,達到這些目的也非常困難),目前為止,還沒有假想體自然生成時就擁有這一級別外裝的例子
注:後天獲得的強化外裝,不參與升級時的“潛力強化”
9,必殺技,被動能力
必殺技:瞬時消耗必殺槽,瞬間發出效果光,一般對除自身以外的個體/區域產生干涉的能力,當然也有以自身為對象的,但是相當少,必殺技的效果豐富多彩,移動,攻擊,干擾,輔助等等,其顯著特點是“瞬間發動造成改變效果並帶有瞬間效果光”
被動能力:包括常時被動能力以及限制型被動能力,共性在於“對象為自身的持續性效果”,區別在於,限制型需要持續性消耗能量槽,而常時型不用
10,心意系統
基於過於強烈的某一思念,情感,想象在遊戲中會造成【事項覆寫】,心意系統雖然威力各異,但由於其在遊戲中的判定優先度遠遠高於系統本身,因此盡管不消耗必殺技槽,但是卻可以無視遊戲系統給予的防禦力以及必殺技的判定,直接破招/對對方造成傷害,當然該技能也有危險,使用不慎甚至會對自己的精神造成汙染,原則上心意系統隻有王以及軍團幹部才了解,由於其判定的優先度太高,心意系統,隻能用心意系統進行攻擊/防禦
注1:與被動能力/必殺技的外觀上的顯著差別為:必殺技發動瞬間帶有瞬時效果光,被動能力本身不帶效果光,而心意系統隻要發動,就必然帶有某種特殊顏色的持續性過剩光
二,假想體構成以及心意系統原理
1,假想體構成原理
前面說過了,假想體是由心之傷構成的
在普通彩色的狀況下,心之傷包括三部分,【對象】【情感】和【形式】,【對象】【情感】決定色系,【形式】決定戰鬥方式
色系的決定:
【對象】決定色系的顏色混合
紅為對世界,青為對個人,黃為對生活,當同一心之傷包含多個對象,會造成顏色的混合
【情感】決定色彩鮮明度和亮度,情感越明顯,佔據心之傷比例越高,色彩鮮明度越低(越偏向黑或白),正面(如愧疚)亮度越高(接近白),負面(如憤怒)亮度越低(接近黑)
注:也有說法是說黑是“包容之色”,但是此種解釋根本無法涵蓋其他低彩度各種亮度假想體的情況,故暫時予以無視
【金屬色】:由於心傷殼到達一定程度,會形成金屬色
【心傷殼原理】:指的是包裹住自己的心之傷,不僅別人看不到,自己也一樣看不清楚的“殼”一樣的東西稱為“心傷殼”,由於系統在搜索心之傷時失敗,隻能看到該玩家的“希望與劣等感”,而傷的本體無法得知,因而產生了“外表沒有特點,也少有代表性強化外裝”的金屬色,產生心傷殼的方式多種多樣,催眠,選擇性失憶,利用BIC進行記憶封印等等,這類人一般有懦弱,善良等特點,但如果殼被破壞,情感爆發,帶來的危害也是極大的
一般來說假想體的構成主顏色隻有一種(按色系決定),當然也存在一個假想體有多個顏色的,但即使如此,這多種顏色也是相近的種類,假想體本身能力依舊靠色系名決定,也就是說,那些相近而不同的顏色實際上並不起大作用,點綴罷了
但是擁有兩種完全不同色系顏色的假想體也確實存在,但是目前為止整個加速隻有兩個,原因的猜想也無法完全確定(目前個人認為比較有力的說法是不相乾的雙心傷和雙重自我這兩種,還有一種是“雙世界”,不過說實話我沒理解),因此此類設計暫時禁止
戰鬥方式:
受【形式】決定,即假想體的攻擊方式基本可以體現該人的心之傷內容
2,心意系統原理
之前說過,由於過度深入的情感或想象造成【事相覆寫】,下面具體說明一下
心意系統分為四個象限,已知包括基礎和二階兩個階段,
象限:【正面領域型】【正面個體型】【負面個體型】【負面領域型】
基礎分為四個基本技,【攻擊威力擴張】【防禦擴張】【移動擴張】和【射程擴張】,心意的特征是,假想體持續發光,發光的顏色與色系的判定完全一樣(默然指向【世界】的招式就是紅光,【希望】飛的更高更快的正面情緒型就是白光,【憤怒】【憎恨】等就是黑光),對於心意,情感的爆發的效果一般遠遠強於集中注意力想象的效果,但相應的對自己心靈傷害也更大
對於一個假想體,可以使用的基本技是有限制的,比如紅色系,【逃避世界】的心之傷,永遠無法學會於此毫不相乾的【防禦】和【攻擊】等(注,前面的一階基本屬於象限中的兩個“個體型”)
二階:也就是所謂的應用技,則是把兩個以上的基本四印象(基本技)組合起來,又或者具現化一種徹底的全新想象,跨越自己的心之傷(正面),或利用自己的心之傷(負面),引發更加大規模的《事象覆蓋》,顏色依舊同色系,但是模式不再局限於上述四種,【領域型攻擊/守護】,【攻擊/射程融合】,【將自己的身體形態改變】均是已經出現過的二階形式(注,二階多姿多彩,但是目前為止最為普遍的,一種是單純的融合多種基本技,一種是象限中的兩種“領域型”),二階的境界要求是,不僅是對遊戲中的自己,還要直面現實中自己的“傷”
關於“精神汙染”問題:所謂心意技,正如上文所說,是從自己的心之傷中汲取力量的手段,因此,不論是正之心意還是負之心意,隻要使用心意技,就是在不斷接觸,揭開自己的傷甚至於撒鹽的過程,傷是無法抹平的,使用心意也只會讓這個坑越來越深,心意能決定的,隻是對於傷的態度而已,究竟是跳下深坑,還是繼續走著鋼絲冒著危險汲水,究竟是堅強地面對,還是逃避,還是就此沉淪
另外………………對於心意必須注意,話要編圓,會心意的都是特權階級(王,幹部什麽的),心意不是大白菜………………
三,例子解析
1,先用原作【劇透注意】
CyanPile
等級4
藍色系,帶紫
軍團:(前)獅子座流星雨,(現)黑暗星雲
真名:黛拓武
四肢跟軀乾都有如職業摔角選手般肌肉糾結,上頭還裹著一層金屬藍的緊身防護衣式裝甲。
腳上穿著暗藍色的厚重靴子,左手則有著同樣顏色的巨大拳擊手套。
他頭部覆蓋著全身上下唯一流線造型的淚滴型面罩,顏面部分開出了幾條橫向的細長縫隙,中間有一根支柱貫穿。從某些角度來看,有點像是劍道用的面罩。
右手上的「打樁機」管線直徑大約巧公分,長度多半有一公尺左右,而且疑似內藏的金屬棒,鋒銳的尖端還從開口部分露了出來,閃耀著危險的光芒。
外裝1:打樁機
1級
於右手上的打樁機,可以射出1米長的尖樁攻擊,攻擊屬性是「貫穿」。
攻擊一次後需要再次收回發射筒中才能再次攻擊。
(發射後需等待計量表填滿)
攻擊1級的SilverCrow手臂結合處的弱點能夠一擊斷臂
。
必殺技1:SplashStinger飛針四射
2級,30%必殺槽
CyanPile雙臂交叉於胸前,然後雙臂朝左右張到最開的同時,CyanPile從胸部到腹部的護甲上伸出了十支以上極為尖銳的鐵樁攻擊前方。
必殺技2:SpiralGravityDrive螺旋重力錘
3級,30%必殺槽
原文:
CyanPile猛然挺直上身,高高舉起右臂上的發射筒,用尖端在空中劃出了複雜的軌道。緊接著從發射筒到肩膀的部分,就籠罩於一陣耀眼的藍光中。
隨著一道突如其來的沉重聲響,發射筒的厚度擴充了三倍。
從光芒中探出頭來的,是一個前端十分平坦的巨大鐵錘狀物體。
鐵錘在一陣彷佛無數齒輪運轉的機械聲響中擊出。
注:此招隻能向下方發動
打樁機轉化為鐵錘擊出重擊
必殺技3:LightningCyanSpike雷霆快槍
4級,40%必殺槽
CyanPile跨步沉腰,擺出左手扶在發射筒上的姿勢,
然後CyanPile從右手發射出化為一道光線的鋼針。
攻擊距離達50米。
注:此招雖然看起來像是光線攻擊,,可是根據本人所說,那是《將鐵樁轉化成等離子射出去的技能》,從屬性上來說是被分類到《高熱/貫通》的物理技能。
心之傷:恐懼
他從國小三年級到五年級,一直在劍道班受到嚴重的霸凌,其間也不只一兩次想從大樓屋頂跳樓自殺。
三年級第二學期快結束的時候,有一次老師隻留學生在道場,一群學年比他高的家夥就提議說要練突刺招式。
他們從後方架住他,一次又一次、一次又一次地用竹刀猛刺他的咽喉……他在面罩下哭喊著住手,向他們求饒。沒過多久,他連聲音都喊不出來了……雖然有隔著護具,還是造成了很嚴重的傷痕。
同樣的事情之後還發生過很多次,可是他終究沒有退出劍道班。不對,是不敢退出。對父母……還有對他的密友,他都說不出口。『因為被霸凌所以不練劍道』這種話,他實在說不出口。
霸凌一直持續到主謀上了國中,退出劍道班為止
原文:
「可是啊,升上六年級後沒有多久,我就注意到自己養成了一個習慣。練習的時候不要緊,可是到了比賽裡,對方的竹刀一指向我的咽喉,我就會反射性地想用自己的竹刀去擋。這種破綻非常致命。我很努力想改掉,但越是專心比賽,這個習慣就越是明顯……那天咽喉被他們亂刺一通的恐懼,已經深深留在我心裡。所幸現在規則禁止使用突刺招式,總算還勉強可以蒙混過去,但是等到升上高中,我多半連一場比賽都打不好。不管是挨突刺也好,還是自己對別人用也好,我一定會受不了。」
「這具『打樁機』體現的就是我對突刺招式的恐懼……還有憤怒。我想讓當時霸凌我的家夥排成一排,用這根鐵樁一個個刺穿他們的喉嚨……所以我才會身為近戰型的對戰虛擬角色,誕生時卻不是帶劍而是配備貫穿武器,紅之王。」
心意技1:蒼刃劍
威力強化,1階
CyanPile透過接受自己對突刺的恐懼化身,打樁機的尖刺,而使自身變成真正的近戰型劍士。蒼刃劍發動時打樁機會消失轉化為青色的單刃劍.
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可以說,龍套樓裡的大部分都不能用,就算是木下優的假想體也是打的擦邊球...
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