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《荊棘之鋒》卷後小結① - 在丟人中成長
如題,你看見了一個寫在完卷後的單章小結。
卷後小結是瓜皮作者的特色,不得不品嘗。在座的諸位都是在下的書友,這一卷的槽點,這本書的發展,咱們邊吃邊聊。
首先關於dnd元素,這本書我不敢說是偽dnd,因為魔改得太厲害,就當是基於dnd3r版本規則和博德之門2版規則的自設村規好了。
dnd的遊戲規則擁有非常靈活的自由度和趣味性,但對於不了解或只是粗略了解一小部分的多數讀者朋友們來說,AC代表防禦等級,D20的核心規則體現出一切的不確定和可能性,豁免抗性分為強韌反射意志三種,生命骰表示人物升級時獲得的生命值獎勵要用擲骰子的方式計算,而骰子中的xDy數據又表明要將一個y面骰擲出x次並將幾次擲出的數值相加……等等,這些規則概念,看著頭大不?
什麽你說很好理解?那個……這位讀過三寶書的跑團眾請讓一讓,讓那邊那個萌新過來回答問題。
對,這位萌新童鞋,就是你。
請問你看到上面那幾條舉例的規則頭大不?
頭大?這就對了!因為我第一次翻規則書時也很頭大!
所以我簡化、魔改和模糊化了其中的許多地方,方便寫作的需要。
當然,對於dnd規則的研究和運用,在下尚且只是一個班門弄釜的學習者,如果書中有什麽錯得離譜的地方,自然也歡迎有人指出啦,哈哈……
然後開始提到的博德之門,那款被譽為神作一點也不過分的遊戲對我有著非常深刻的影響,盡管它的遊戲畫面似乎確實有點被時代淘汰了,可其中的一項賣點真是做得棒極了!
是的,那個coooooooool到極致的賣點,就是隊友系統!
博德之門的隊友不僅僅是你的“幫手”,而更像是跟隨在你身邊,與你一同冒險旅行的“同伴”。他們有血有肉,各自的性格鮮活分明,會根據你的表現與你和同隊伍中的其他隊友產生互動,也許與你為敵,也許與你為友,甚至與你相愛。
劍與魔法背景下的奇幻故事往往離不開一支引人入勝的冒險小隊。創造出一支小隊,然後讓那支小隊豐富起來,這需要一個主角及其同伴們的共同努力,就像moba遊戲的5v5模式也需要隊友之間的配合才能獲取勝利。
於是我試著多寫了些角色,並努力去塑造他們的人物形象,自我感覺效果還算不錯,特別是女主和男主的互動情節好像終於能拿出點狗糧來撒了?
呀,狗糧啊……看什麽看,沒見過作者自己喂自己吃狗糧麽?這叫自我管理意識到位!
上本破書寫出來的三無路人女主簡直打擊到了本人寫妹子的自信……
不過配角多了,缺陷也相對明顯,過多的人物難免搶走一些本該屬於主角的鏡頭和風頭,這種寫法對於喜歡單視角通關模式的讀者朋友或許不太友好……總之我慢慢學習如何協調這種寫法的“平衡感”吧。
就像慢慢學習在刺激性和平穩性之間尋找某個“度”的平衡一樣。第一卷中既有書友反應有些地方寫得不夠穩妥,可也有書友表示故事應該跌宕起伏才夠精彩,而兩種觀點各有各的道理,學會較好地協調其中的平衡度預計得很花些時間,這個恐怕也還是得慢慢來……
慢慢來吧,總之。
雖說電子競技菜是原罪,網絡小說慢是原罪來著……
這麽一想我罪孽深重啊__
關於更新速度,我承認自己是個手殘,思維速度有時候也不夠快
然而某位偉大的究極生物曾經說過:“人的成長,就是不斷戰勝自己不成熟的過去。”
所以呢,出來碼字,不怕丟人,重要的是在丟人中成長。
書裡的貨幣制度蠢爆了?沒錯,現在想想就是蠢爆了,所以我寫到這一卷的中後期就盡量少提這回事兒了。
有些冒險任務的過程長度不應該拖得太長?沒錯,確實不應該拖太長了,所以今後一定要注意事件長度的問題,避免影響整體故事的節奏感。
故事中有些人物智商不夠或其行為邏輯不通?沒錯,書裡總有一些人物塑造得不夠好,我背鍋,並想想如何在寫作的過程中找機會改善這方面的寫作技巧。
女主死了這破書沒法看了?沒錯,女主……啊呸。
橋豆麻袋!
誰說女主死了?
哎,你們啊,不要聽風就是雨,到時候第二卷的故事內容出了偏差……欸等等,我去開個門,你們就坐在此地,不要走動。
咱們下一卷見
ヽ/

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