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《全能遊戲設計師》第二百九十二章 魚塘深度的重要性
所謂的鎖定視角,就是讓英雄始終處於屏幕的正中央位置,屏幕視角隨英雄移動。

 顯然,這對於需要時刻關注全局戰鬥的遊戲,比如《魔獸爭霸》和《英雄聯盟》來說,簡直就是在自戳雙目。

 在新手教程中是有相關教學內容的,只要點擊【Y】這個按鈕,就可以在自由視角和鎖定視角之間自由切換。

 新手引導之後的默認視角是自由視角。

 也就是說,文凌薇和常秀雅都是自願選擇鎖定視角進行遊戲的。

 賈鵬有點費解:“你們不會覺得鎖定視角之後渾身難受嗎?”

 “嗯?為什麽?”常秀雅問道,“這樣不是很舒服嗎?永遠不會找不到自己的英雄在哪裡,就像《暗黑破壞神》一樣,感覺很方便啊。”

 文凌薇也說道:“對啊,比《魔獸爭霸》合理多了。”

 賈鵬:“……”

 他看了一會兒這兩個人的操作,簡直是有些慘不忍睹。

 常秀雅玩得非常非常保守,蓋倫明明是個坦克型的英雄,卻被她活生生玩成了輔助,還有一半血量的時候就恨不得掉頭逃走,甚至都已經買了三件防禦裝,卻完全不敢進入防禦塔的攻擊范圍裡面。

 所以,這兩個人的進度非常慢,連高地塔都沒有推掉。

 賈鵬只能耐心地給她們講解。

 “蓋倫在使用E技能轉圈之後是可以移動的,要始終保證自己的E技能可以蹭到敵方英雄。”

 “防禦塔的傷害可以適當地扛兩下,不會被秒殺,只要及時退出來就行了。”

 “蓋倫的大招是個斬殺效果,不要一見面就亂扔。”

 “你問為什麽不能買兩雙鞋?因為,兩雙鞋的效果不會疊加。哦,我知道你的英雄有兩隻腳,但是鞋子這個裝備是一雙而不是一隻,你看圖標。”

 ……

 這些《英雄聯盟》裡最基礎最基礎的知識,對於賈鵬這種玩家來簡直就跟吃飯喝水一樣簡單,根本都不用教,自己猜都能猜得出來。

 但對於常秀雅和文凌薇來說,對此卻一無所知,甚至鬧出了好多笑話。

 其實,很多玩家都會犯和賈鵬一樣的錯誤,那就是過分高估手殘黨和妹子玩家的遊戲智商。

 誰都知道,一款遊戲想要火,就必須做到“易於上手、難於精通”。

 難於精通的遊戲有很多,反正對於玩家來說,自己玩不明白的,或者玩明白了也做不到的就是難於精通。

 但是,對於什麽是“易於上手”,不同的玩家有不同的標準。

 對於賈鵬這樣的玩家來說,《魔獸爭霸》算是不太好上手,《COG》比較好上手,《英雄聯盟》非常好上手。

 可對於常秀雅這樣的玩家來說,《魔獸爭霸》、《COG》都是完全無法上手,《英雄聯盟》勉強可以上手,《開心消消樂》比較好上手。

 如果把眼界完全局限於RTS圈子裡,或者局限在男玩家、正常操作玩家的圈子裡,《英雄聯盟》的新手引導過於弱智了,簡直就像是在脫褲子放屁一樣。

 什麽點擊移動、走A、補兵,這麽簡單的概念用幾行文字提示一下就行了嘛。

 但是,如果把這個范圍擴大到手殘玩家、小學生玩家和女性玩家群體中呢?

 青銅和白銀分段的玩家妥妥的算是“坑”,是魚塘選手。別說劫、亞索、薇恩這種英雄了,他們中的大部分人連酒桶、卡牌大師這種英雄都玩不利索。

 就拿卡牌大師來說,且不談那些高端技巧,就隻說基本操作,切牌、走A、時刻關注戰場局勢,這對於絕大多數青銅白銀玩家來說都非常難以做到。

 而青銅、白銀玩家佔玩家群體數的多少呢?

 以陳陌前世的數據來說,這個數字是令人窒息的37%。

 沒錯,這遊戲裡面一小半的玩家都是所謂的“坑”。

 如果再加上黃金分段的玩家,那麽這個數字是59%左右。

 而鑽石及以上分段的玩家,僅僅佔整個玩家群體的5%。

 (鉑金分段玩家14%,還有將近20%的玩家是未成年帳號。)

 不同賽季的數據有區別,但整體不會差得太多。

 這個數據並不是說《英雄聯盟》這款遊戲有問題,而是反映出一個客觀事實:國內的玩家群體基本上就是按這個比例來分布的。

 像賈鵬這樣的玩家可能根本就無法理解這個數據的含義,他們會感到非常震驚:“WHAT???你竟然告訴我有一小半的玩家都是手殘?而且還有很多人完全玩不來這麽簡單的遊戲?”

 但事實就是如此,對於很多玩家來說,《英雄聯盟》都可以算是很難上手的遊戲了,更何況比它更難的DOTA和《魔獸爭霸》?

 所以,《英雄聯盟》才會做那麽細致入微的新手引導,甚至讓人覺得有些囉嗦。

 這種過分細致的新手引導不會把那些高手勸退,卻能讓手殘黨和妹子玩家們留下來。

 ……

 “易於上手”為什麽這麽重要呢?

 因為包括《英雄聯盟》在內的所有對抗性遊戲,它們的核心都是在“賣玩法”而非“賣內容”。

 像那些單機遊戲大作就是在賣內容,體驗了全新的劇情和世界,打通一遍之後就可以放到一邊了。

 但是,《英雄聯盟》、《守望先鋒》這種遊戲,它的核心是“賣玩法”,它們是一種可重玩的遊戲,每一次的對局都是全新的對手、全新的戰鬥,玩好幾年也玩不膩。

 對於這種遊戲來說,確保它生命力的最關鍵因素,就是魚塘的深度。

 也就是說,菜鳥夠不夠多。

 因為這種遊戲的全部樂趣都來自於勝利,對於大部分玩家來說,把某個英雄玩得出神入化、一個秀五個固然也很爽,但真正的爽感來自於對方水晶爆裂的那一刻。

 Carry也好,躺贏也好,反正贏了才有樂趣可言。

 如果輸了的話,不論是坑輸了、躺輸了還是拚命arry之後輸了,都會非常不爽。

 如果對面都是菜鳥,那麽你就會玩得很舒服。可如果對面沒什麽菜鳥,全是高手,你每一把都受虐呢?

 小部分玩家會奮起努力。

 但大部分玩家會選擇放棄這款遊戲。

 畢竟只是遊戲而已,拿來消遣的,工作已經夠累了,遊戲還要受累?

 而且,對於絕大多數玩家來說,努力固然可以提升自己的水平,但更重要的是你的遊戲天賦、反應和手速如何。

 一個天生就玩不來這種遊戲的玩家,他天生就是坑,就像有些人生而貧窮,你非要指責他不夠努力所以才貧窮的,那是何不食肉糜。

 如果魚塘深度不夠, 一個新人沒玩多久就遇到各種水平明顯高於他的對手,一直都在被虐,那麽他不可能從這款遊戲中獲得樂趣。

 說來說去,魚塘深度怎麽來?

 還是靠龐大的玩家群體。

 龐大的玩家群體怎麽來?

 靠“易於上手”,讓常秀雅這種妹子也能玩得下去。

 所以,《英雄聯盟》想要拓展玩家群體,就必須全面簡化操作。

 也只有全面簡化操作的《英雄聯盟》,才能吸引如此龐大的用戶群。

 如果前世的《英雄聯盟》不具備這種特性的話,就算是讓企鵝來推廣,也一樣沒戲。

 君不見企鵝接了那麽多遊戲的代理,大部分遊戲都死於內部競爭了,真正能熬出頭享受到企鵝渠道資源的遊戲又有幾款?
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