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《全能遊戲設計師》第六十五章 卡牌遊戲的3板斧
  陳陌一樂:“嗯,對的,總得抽了第一個十連抽再走。”

  賈鵬點開商城,把手放在十連抽按鈕上,還稍微有點點小緊張。

  作為運氣一向非常抱歉的非酋,賈鵬其實對於這種抽獎類操作很擔憂,每次涉及到概率的時候都感覺慌得不行。

  “我抽了!”

  賈鵬一咬牙,按下了十連抽按鈕。

  陳陌暗笑,怪不得你是非酋呢,抽卡之前別說齋戒沐浴了,連洗臉洗手這種準備工作都沒有,一看就不心誠啊。

  唰唰唰……

  屏幕上出現了十張卡牌,一張一張地翻轉過來,賈鵬舔了舔嘴唇,全神貫注地盯著這些卡牌的邊框。

  “上天保佑,給我張紫卡啊……”

  藍卡、藍卡、藍卡、碎片……

  賈鵬心裡有點涼,感覺下一秒就要退遊了,結果倒數第二張卡翻轉過來,紫色的方磚叔!

  “啊!紫卡!我也抽到紫卡了!”

  賈鵬簡直是要喜極而泣,作為非酋的他,第一次和文凌薇的運氣站在了同一起跑線上。

  “誰啊?”常秀雅和文凌薇都湊了過來。

  賈鵬說道:“方磚,就是那個人類方頭法師。”

  文凌薇說道:“嘖,不錯嘛,你竟然也能抽到紫卡了?”

  “嘿嘿,也總得有轉運的時候啊!”

  賈鵬美滋滋地點開方磚叔的卡牌詳情,查看他的技能。

  “暴風雪?感覺好厲害啊,趕緊給他升級。”

  賈鵬包裡還有一堆沒用的怪物卡,直接全都拿來給方磚升級了,一直升到紫色+才停下。

  “唔,再進階需要另外一張方磚叔啊,算了先這樣吧。”

  賈鵬美滋滋地看了看自己的新卡牌,然後調整了一下陣容,滿懷期待地挑戰新關卡去了。

  其他人也都攢夠了符石,紛紛十連抽。

  “我的是紫色的哀木涕啊,呃,好像沒啥用呢?”

  “紫色呆賊,感覺好像還行,可以玩秒殺流。”

  “前期應該是先把紫卡堆高點屬性吧?我就先著重培養它了。”

  眾人全都抽到了紫卡,美滋滋地替換到自己的陣容裡。

  陳陌笑而不語。

  其實這都是設定好的,第一次十連抽是必出一張比較不錯的紫色主角卡的,非酋和歐皇之間根本沒有任何區別。

  不過,後面再去十連抽,就會有一定概率上的波動了,雖然有保底紫卡,但會有一定幾率抽出大使、死騎瑞文戴爾、鎮長這種怪物紫卡,沒太多培養的價值。

  如果累計十連抽達到一定次數,還會必出一些珍稀卡牌,例如炮姐、野德新之助等等。

  這都是套路。

  第一次十連抽,如果玩家抽不到好卡,有很大的幾率會發生流失,所以必須對此做出調整,把十連抽的整體掉落概率都調高,還要有一個必出主角紫卡的掉落包。

  後面的十連抽,玩家獲取符石的速度會減慢,而且也必須讓好卡牌保值,就恢復到正常概率。玩家想拿到更多好卡,就必須充錢。

  對於一些充得特別多的土豪而言,必須設置一些保底,讓他們花的錢基本上都能物有所值,防止一些非酋土豪不滿。

  這基本上是國產卡牌手遊的潛規則。當然,也有比較任性,不這麽乾的,比如《陰陽師》。

  《陰陽師》疑似沒有任何保底措施,能不能抽到SSR完全看臉,由此在遊戲初期才會出現賣首抽號等現象,

引發了一系列問題。  當然,《陰陽師》本身的品質太高了,所以完全有資格這麽作,陳陌現在的3D美術水平距離《陰陽師》還差得遠,做《我叫MT》這種卡牌手遊可不敢那麽任性。

  賈鵬已經把方磚叔加到了自己的陣容中。

  副本中的小怪基本上沒有任何還手之力,方磚叔抬手一片暴風雪,基本上所有小怪全秒,就算遇到了boss,其他的卡牌一人補一下也能乾掉,副本進度快速推進。

  “好爽啊!”

  賈鵬一章一章地打過去,每打一章就領一些獎勵,有關卡寶箱,有任務和成就獎勵。等打不動了,就拿獎勵去培養卡牌,進階幾張卡牌之後,繼續推進新關卡……

  “呃,好像又能升級了,但是怪物卡不夠啊,算了,再打一章吧……”

  賈鵬又點開了下一個章節。

  陳陌看著眾人的反應。

  蘇瑾瑜眉頭緊鎖,一臉的不情願,但還是一直在玩。

  賈鵬則是有些中毒了,一直埋頭認真玩。

  文凌薇沒有一直推進關卡,而是在翻看卡牌圖鑒,顯然她在考慮陣容搭配的問題。

  基本上到目前為止,國產卡牌遊戲的三板斧運作得還不錯。

  IP吸引玩家進入遊戲。

  高等級卡牌戰鬥展示卡牌能力。

  簡潔的新手指引介紹遊戲玩法。

  多種玩法消除玩家疲倦感。

  狂送符石讓玩家抽到好卡牌。

  好卡牌碾壓副本讓玩家獲得成長感。

  這樣一套組合拳下來,基本上在2小時內,就很好地讓玩家在遊戲內獲得足夠的爽感,並讓玩家對遊戲中的虛擬財產產生認同。

  這種爽感和對虛擬財產的認同,會促使玩家第二天繼續上線玩下去,並追求更好的卡牌。

  IP對卡牌遊戲最重要影響的是在第一步,也就是吸引玩家。IP越好,吸引的玩家越多、越忠誠,遊戲的玩家基數就越大。

  體量上去了,盈利自然也就上去了。

  但是,IP會不會決定一款卡牌遊戲的生死?不見得。

  在吸量差不多的前提下,決定盈利的次日留存、長線留存、人均付費這些數據,那都靠遊戲本身的品質,IP加成很小。

  大家都說IP對卡牌手遊重要,那是和其他的卡牌手遊相比的,意思是說有IP更容易做出差異化,在一大堆的卡牌手遊中突圍。

  如果是卡牌手遊和其他一般的手遊相比呢?其實拿掉IP,勝出的同樣會是卡牌手遊。

  卡牌遊戲玩到中後期,其實就相當於掛機、完成任務,遊戲玩法本身對於玩家的吸引力已經很小了,幾乎可以忽略不計,但卡牌遊戲的數值刺激、出卡概率和虛擬財產,卻讓玩家越來越割舍不掉,反而更加上癮。

  數值刺激:每天有新的關卡、新的獎勵,主角卡又能升級了,又能進階了……

  出卡概率:又湊齊了一次十連抽的錢,這次應該能出好卡吧……

  虛擬財產:我都在這遊戲裡花了幾百塊錢了,完美陣容,現在你讓我退遊?

  到了這個階段,IP產生的影響已經微乎其微了。

  這三者將玩家牢牢地捆綁在這款遊戲上,還有充值活動在不斷地誘騙你充錢。

  不充錢也沒事,反正是把你給留住,只要你還在遊戲裡,就總有掏錢的那一天。
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