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《遊戲開發指南》第二百七十二章 青魚網絡來趟這攤渾水了
“這款遊戲我們要全球發行?”一直沒開腔的李志問了這個問題:“外國人會喜歡這種嗎?”

 然後是會議室裡短暫的沉默。【無彈窗小說網】

 “啪!”是葉沉溪鼓了一下掌道:“問到點子上了,老李。”

 譚勳、單傑、曹若若和楊舒四個人也是皺眉,是啊,青魚網絡現在已經是一家國際性的企業,韓國、北美、歐洲都有自己的分公司。

 而這樣的遊戲絕對是一款相當重量級的產品,甚至是青魚網絡正式走向全球大型遊戲研發商的拐點。青魚網絡現在在世界范圍內有fg,有永恆之戰,有萬物起源,但都屬於劍走偏鋒,還沒有一款真正傳統意義上的大製作。

 這款遊戲就是了,不用想也知道一定會面臨全球發行的問題,但這樣的題材,在世界范圍內,玩家受眾有多少呢?

 在座的人,除了李志,其他跟葉沉溪最久的也就曹若若了,一年半時間,而譚勳,單傑,楊舒都是後來才加入的。要說對葉總性子上面有多了解其實說不上。

 他們知道葉夏二總的志向,與國內其他那些妖豔賤貨都不一樣,之前葉總也層透露過公司的未來會走什麽樣的方向,他說“我們的目標是3a”。

 但至少應該不會是一個只顧著自己自嗨,忽略市場的老板。到目前為止,青魚網絡所有產品都走在一條兼具口碑與市場的路上,兩手抓,兩手硬,你說那幾款頁遊?至少在頁遊中也算良心作品吧。

 應該不會是只是為了完成一個武俠仙俠夢,對市場不管不顧吧。

 而對葉沉溪來說,這個問題屬於他自己也不篤定,想要和別人進行探討的范疇,雖然別人的意見他不一定會聽取。

 這個時候,會議室響起咚咚咚的敲門聲,陳小凡和餃子各探了個腦袋進來。

 陳小凡手裡抱著一疊文件:“葉總,您的資料打印好了。”

 “辛苦了,發給大夥兒吧。”

 陳小凡於是將一疊資料分發給在座諸人。

 “這是我們委托美國麥克錫資訊公司做的一份數據調研報告,調查對象覆蓋北美的美國,歐洲的英國、法國、德國、俄羅斯、還有亞洲的日本和韓國總共7個國家,每個國家選取了1200分樣本,總共8400來自於他們自己的全球樣本庫進行的數據分析報告。”

 “主要內容是,外國人對中國傳統文化的認知。大家可以先粗略翻閱一下。”

 “在這份報告中,我們得出一個結論,外國人對於中國整體形象的認知在提升,速度很快,也非常明顯,但對於中國文化卻相對較低。”

 “大家請翻到第3/27頁,這個數據表說明了外國人對於中國的一些自然資源,比如熊貓,綠茶等,還有一些特定的文化符號比如功夫和孔子的認知度是最高的。在滿分10分的情況下,往往能夠達到6分及格水平以上。但對於一些哲學觀念,比如敦煌壁畫,天人合一這些,卻比較低。”

 “不說外國人了,我們自己的年輕人認知也不高。”葉沉溪順口一提。

 會議室裡響起唰唰的翻頁聲。

 “第6/27頁,外國人認識中國元素的主要渠道,最主要是通過家人和朋友,然後是互聯網,廣播電視,報紙雜志等媒體,簡而言之,我們從事的互聯網是最容易進行傳播的途徑之一。”

 “第13/27頁,外國人最樂於接受什麽樣的中國文化產品,其中31.5%的人樂於參加中國的傳統節日和慶典活動,25.3%的人表示對於東方哲學對他很有吸引力。”

 楊舒插話道:“剛才不是還說他們對哲學思想認知度最低麽”

 葉沉溪笑道:“認知程度和喜好程度是兩回事,有的時候不太了解的東西越向往。”

 楊舒捅詞兒:“葉公好龍?”

 葉沉溪道:“並不完全,但也不否認可能是一部分原因。”

 然後又繼續:“19.4%的人想來中國旅遊,18.3%的人想觀看中國的文化演出。”

 楊舒又道:“千手觀音!”

 這姑娘現在性子越發活潑了

 “還有14.3%的人想和中國人交朋友,這是排名前幾位的,大家看出來什麽嗎?”

 李志伸出食指:“我們要針對他們的喜好去構建遊戲世界!”

 葉沉溪道:“其實當時看到這份報告,排在第一位的中國傳統節日,大家知道我第一印象想到的是什麽麽?”

 李志:“春節。”

 快過年了啊

 譚勳:“國慶?”

 還黃金周呢

 楊舒:“七夕節?”

 你個單身貓就別想這些了。

 葉沉溪揭開謎底:“是上元節。”

 “上元燈會,舞龍,猜燈謎,一夜魚龍舞的奢華,才子佳人,驀然回首,那人卻在燈火闌珊處的悸動。外國人可能在後者上不一定能感同身受,但前者絕對能鎮住他們,讓他們覺得流光溢彩,美輪美奐。”

 變種七夕節啊

 “還有來中國旅遊,我們的自然景觀也是完全可以跨越文化隔閡,曹若若你想象一下,在遊戲中重現峨眉金頂日出那種佛光普照的景象。我們腳下是一片遼闊無際透露著白光的雲海,一輪金日正欲升起,隱隱要破開遠處的黑暗混沌。我們要給出足夠的暗示和準備時間,然後最終在某一個瞬間,太陽破開雲層,從東方的天際升起,那一刻光華綻放,整個山頂沐浴在金色的光線之中,甚至腳下的雲海也勾勒出通透的金色描邊。”

 “那種光芒劈開黑暗的震撼,那種金光照耀大地的壯闊,那種天地萬物和眾生的蒼茫感,這種是共通的,即使跨越時間、空間、種族和文化,同樣也能讓每一個人瞠目結舌,啞口無言。”

 “直接說了吧,曹若若,你一定要在遊戲中表現出這樣的瞬間,如果不能比現實中的更震人心魄,那說明我們白做了。”

 曹若若汗壓力有點大啊。

 “這些都是很酷的東西!對,好像我們的傳統文化跟‘酷’這個詞向來搭不上邊兒。”

 “但我們的核心是,如何將傳統文化中,能具有普適性的元素進行提煉,然後傳達給全世界的玩家。”

 具有普適性的元素原來如此。

 “日本文化中的元素在海外在更多的地方被人們接受,比如忍者蒙著面吹暗箭,菊花與紋身,日本遊戲中的魔王和公主,鎧傳中的鎧甲,或者殺死比爾中的女學生服,和服,清酒和武士刀,這些是他們最真實原本的傳統嗎?那為什麽沒有那種禿頂的武士髮型的腦袋呢。”

 “哪怕是我們自己國人同樣也是如此啊,現在上映一部雙旗鎮刀客還會有人去看麽?看過徐可蜀山傳的人比讀過還珠樓主蜀山劍俠傳不知道要多多少。”

 “經典的價值永遠會存在,但經典是會過時的。這個過時並不是一個貶義,而是指它可能不再符合當下的主流審美。純粹的藝術可能永流傳,貝多芬的鋼琴曲,達芬奇和梵高的畫,但記住,我們即使把遊戲上升到藝術的高度來作為我們自己的追求,但它終究也還是一種大眾藝術。”

 “他們那些都是後來的人進行了渲染之後再呈現出來的文化符號,更符合當下時代,讓現代人也能覺得‘很酷,有意思’的東西。”

 “我們要做的同樣也是如此。”

 楊舒也點頭,然後又捅詞兒:“就像笑傲江湖裡的獨孤九劍,破劍式啊這些,那是在現代審美基礎上重新進行的藝術創作。”

 這個點找得還不錯。

 對新項目葉沉溪只是大概提了一下,先跟大夥兒通個氣,更多細節他自己都沒想清楚。

 預期開發周期可能要一到兩年左右,但並不確定,新團隊,北美三文魚就不說了,磨合還任重道遠,橫公也僅有過求生和萬物起源這兩款輕體量遊戲的磨礪。

 資金投入應該會以億元人民幣為單位衡量,至少鐵定是會創造國產單機遊戲新紀錄的。

 遊戲行業相對而言還算是綠色的,研發上面主要成本幾乎就在人工成本上,而不像拍電影,還要租場地,製作道具,黑客帝國2那樣還要自己去修一條高速公路專門用來拍撞車追逐戲,還有一堆買來單純就是為了撞和爆破的車。

 假設200個人的團隊,平均每人每月4000美元的薪水,公司實際付出6000美元左右,光薪水兩年時間就是2880萬美元,在加點兒水電房租電腦設備,動作捕捉什麽的,3000多萬美元隨隨便便所以3a遊戲燒錢啊。

 葉沉溪現在又想起了京城軟星的盧明輝來,虧得他們做仙劍4的時候,預算只有600萬人民幣不到。

 這還是中國這邊的團隊薪酬拉低了平均水平,況且200人的團隊,兩年時間,做3a根本就不算什麽。

 像此時的rokstar,在gta4大獲成功之後,已經開始了gta5的研發,葉沉溪當然知道,五年磨一劍,團隊千人級規模,光研發成本就在1.5億美元以上,總投入2.68億美元。

 但抱歉,在遊戲史上,它只能排在第5位。

 前面還有年貨召喚6,動視準備在今年推出的年貨系列續作,2.75億美元成本,大多數都在宣發上面。

 而最燒錢的棒雞工作室脫離巨硬之後的命運,總投入更是高達5億美元。

 越往後3a遊戲的門檻會越來越高,按60美元售價來算,假如1億的總成本,至少要賣出去500萬份,開發商和發行商才能勉強回本,還是絕對不能打折的情況下。

 每一款大作的誕生越來越像是一場豪賭了。

 遊戲的研發成本從多年前開始就飛速增長,遊戲體量越來越大,人力成本越來越高,研發周期也大量拉長,但遊戲售價卻沒有相應幅度的增長,再貴大家也買不起了。

 以前10萬份就可以叫做大賣了,現在10萬份,基本上可以告別這個圈子了。

 所以越來越多的單機遊戲也開始搞內購,搞付費dl來收回成本。

 現在青魚網絡也終於要開始去趟這攤渾水。

 很明顯這一款是面向次時代的遊戲次時代不是指具體的某個時代,只是一個相對的概念,超越了目前的時代。

 前期pre-prodton也需要投入至少40人,這是指美術之外的策劃和程序,搭建框架,確定遊戲玩法到底應該怎麽玩,需要包含哪些系統。後面進行真正鋪開工作量的prodton階段,將會是一個100200人的大型團隊,來往遊戲世界裡面增加大量的細節。

 也許前期思路確定地快,不繞圈子,不推翻重做,後期盡量多聯合一些團隊開發,也許會縮減一下周期。

 國內和國外工作室在這個過程中需要協同工作,這也是一個難點。

 全世界估計就育璧在多工作室相互配合上最有經驗,像刺客信仰以加拿大的蒙特利爾工作室為主,協同全球多個工作室共同打造,這才能夠在不那麽長的開發周期內迅速推出多部系列作品。

 葉沉溪面臨著太多的問題,也包括他自己。

 這樣的項目對他而言,何嘗又不是一種挑戰。

 然後葉沉溪又開始交代各個小組近期的工作內容。

 與其說近期,倒不如說是年後了。

 李志準備也開啟一個全新的項目,一款真正的mmorpg端遊。

 很明顯在頁遊崛起後,端遊收到了極大的衝擊,但它依然是作為一個遊戲公司長線的收入來源,也有爆發力強,但畢竟生命周期短,像神仙道這樣上線一年多依然生機勃勃還呈現出持續擴張勢頭的作品,其他公司既羨慕卻又難以效仿。

 只是因為開發門檻低,資金回籠迅速,現在成為了市場的寵兒。

 端遊始終還是“正道”。

 這款遊戲將會傾盡整個鮫人項目組全力,現在李志也正拉著曹開和吉喆緊密協商,爭取年後盡快立項。

 而譚勳的平台部接下來的工作重心是進一步挖掘fg平台的社交功能,一個類似於微博的社區。

 玩家們可以在平台上看到最新各個遊戲玩家發布的遊戲資訊,遊戲評測,或者單純的有意思的吐槽和說明,甚至個人視頻作者的作品也會按照玩家的興進行推送。

 主要是玩家自己關注的感興的玩家和企業帳號,也會按照大數據,分析他的喜好類型進行自由推送。

 當然也包含平台的手機版app,包括os,安卓,ndos moble版,塞班也會由,暫時這個平台上還有大量的用戶。

 除了下載遊戲和mod和玩遊戲,其他功能在移動端同樣也能夠實現,最主要的就是逛商場瞅折扣,以及關注遊戲資訊和動態。

 這是fg平台社交生態上非常重要的一塊,葉沉溪其實早就想做了。

 fg不僅僅是一個遊戲啟動器,mod庫兼下載器,討論社區,同樣也會是一個在遊戲領域,隨時隨地發現新鮮事的平台。

 “這會是今年最後一次開會了,祝大家年會抽到滿意的獎品吧。”

 最後葉沉溪說。

 年終獎金和分紅在座的人都已經領到了,就小會議室裡的這五個人,年終拿到的錢應該也能去做一個中型的遊戲項目了。

 年終,還真是個年會和獎金上各家公司盲目攀比的時間啊,不過這方面國內恐怕沒能和青魚網絡一戰的,恐怕是盛達和騰華也不能。

 春節前葉沉溪又接受了幾家國內媒體的專訪,如果不是怕給人一種卸磨殺驢,用完就扔,公司做大了就鼻子看人的無禮感,除了電子遊戲雜志,另外幾家他還真不太想接。

 問來問去都有些奶衣服。

 好幾家都是做網遊方面太久了,都忘了對於一款單機遊戲該怎麽訪問。

 而且媒體制作新聞,也想尋找一些具有爆點,更能吸引玩家眼球的話題,那種你在一堆新聞標題中看到了就立刻忍不住想點開的,比如:

 “國內排名前五的遊戲公司橫向盤點,第一名轉型做單機遊戲。”

 “pasa沒有針對盛達,網易和騰華,他是想說整個國產遊戲圈。”

 “為什麽說青魚網絡是現在第一國產遊戲公司。”

 葉沉溪很想雙手合十拜托, 說大哥大姐求放過,不要幫我拉仇恨了,真心的。

 還有不知道從哪兒聽說了和ea的“結怨”,刨根究底詢問的,葉沉溪只能笑笑說:“ea是一家非常偉大的公司,如果能和他們合作是我們的榮幸,但這個東西要看緣分。”

 他剛剛甚至連萬物起源的移動版也拒絕了ea好吧,這個東西青魚網絡打算自己做了。

 移動平台屬於未來,雖然目前的os和安卓看起來還沒那麽強大,甚至第一部安卓手機才剛剛上市兩個月時間,但青魚網絡也是時候要準備自己的移動遊戲部門了。

 還有詢問青魚和動視的分成比例的,主要就是想關心青魚網絡在兩百多萬的萬物起源銷量中能賺多少錢,這種事情能隨便說嗎。

 終於在放假前,時代雜志的克裡斯蒂?艾佛哈特終於趕到了府南,帶著她的采訪團隊,一行四個人,看得出來他們對這次專訪的看重。

 “過年好。”這位金發白人女記者第一句話居然是用中文說的。
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