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《讀檔失敗的大鬼斬役物語》CG設計師暢談動畫從業者的理念
  在如今的動畫作品當中,我們已經可以頻繁地看到CG技術的應用。甚至於一些作品做到了全CG製作。而近日,A-1Pictures負責《刀劍神域》CG設計的雲藤隆太就接受了媒體的采訪。

  Q:開門見山地問下,雲藤先生想要製作動畫的契機是什麽呢?通常而言,我覺得大多數的人都是帶著想要畫動畫、想讓機器人動起來之類的想法進入業界的吧。

  A:最初我是想從事映像方面的工作吧。我原本也很喜歡音樂,所以想著要不要在一些音樂視頻裡面加入動畫效果。因為我並不會畫畫,所以覺得如果有CG技術的話,應該能實現自己的目標吧。於是我就帶著這種想法進入了動畫業界,但事實並非如此,所以吃了不少苦頭(笑)。

  Q:那麽進入動畫業界之後,立刻便開始做CG了嗎?

  雲藤:一開始我是在MADHOUSE裡負責攝影的。當時的CG主要用於預算比較多的劇場版作品,而TV動畫則很少積極地采用這種技術。在拍攝休息的時候,懂CG的人就在自己旁邊。我本來就想玩玩CG,所以就跟他們說:“如果空著的話讓我試試吧”(笑)。然後為了認真地挑戰CG,我進入了以CG為主的公司,這就是A-1Pictures了。我是聽前輩們說A-1的原創作品非常多,因此感受到魅力的。

  Q:說起來,那兒是從什麽時候開始在動畫裡使用CG的呢?

  雲藤:感覺有一定歷史了吧。畢竟這是一家有著挑戰精神的公司。而以主要製作成員身份涉足的,應該就是ProductionI.G的《攻殼機動隊PLEX》。另外在GONZO的作品裡面也會積極運用CG技術。由於好幾家公司都在努力,所以大家都受到了刺激,慢慢也就開始推廣這種技術了。當時大概90年代吧。

  Q:要讓CG普及到TV動畫當中,還是非常不容易呢。

  雲藤:一開始的時候即便製作公司在製作動畫時也經常出現“不需要CG”的話題,不過我們還是想要用CG,所以就宣傳說:“CG的話可以做到這樣的事情。”(笑)那個時候很多人都在拚命宣傳CG的優點,日積月累,讓演出者跟導演也受到了感染,於是想著要不就做做看。當然這只是我個人的感觸吧。

  Q:因為您們的努力,所以才將CG跟高品質動畫製作聯系在了一起。話說您剛才提到自己不會畫畫,所以一開始做不了CG。那麽畫畫跟CG也有關了?

  雲藤:說到底,作畫跟CG都是一樣,需要畫畫的功底。只不過區別在於握著的是鉛筆還是鼠標而已。只是一種工具的差別。雖然CG的話可以做點簡單工作,但要更進一步,還是需要會畫畫的。

  Q:那麽在什麽情況下,需要畫畫呢?

  A:嚴格來說,畫畫的機會本身並不多。雖然塑造模型的工作人員會事先畫好素描,但我主要是動畫方面的作業,因此很少做製圖方面的事情。只不過在一些複雜的動畫中,為了在腦海裡整理位置關系跟動作走向,還是會以草圖的形式畫一下的。

  Q:之前您在一些講座中曾經提到“動畫的要點就是研究時間、尺寸、主幀的時機的工作。如果不這樣的話就會顯得不自然。所以需要一邊想象,一邊加入動作。”為了喚起這種想象力,也就需要畫畫了呢。

  雲藤:在腦海裡形成印象,然後充分還原出來。這樣就能夠保證很高的完成度吧。因此,我個人的意見就是:即便2D的畫面能否出色完成,也不一定就說可以做好CG。

  Q:關於這方面的靈感,您是從哪裡獲得呢?對於想要進入動畫業界的人而言,需要什麽樣的經驗呢?

  雲藤:我覺得從電影裡可以獲得很多。我喜歡看電影。在不知不覺當中,就能將看電影時產生的想法給引導出來了。還有,進入動畫業界之後,前輩會推薦你去看好的電影,然後就要看呢。如果說動畫的表現,那麽應該是科幻類吧。包括我在內,基本上所有的前輩都喜歡看科幻。例如說大家都看過《銀翼殺手》(笑)。CG設計師跟作畫人員看的作品跟視角有區別,而這種差異也很有趣呢。

  Q:一年中,您大概參與多少作品的製作呢?

  A:一年2~3部作品吧。如果單季度作品,那需要半年視角,半年番就是一年了。還有就是為了今後要負責的作品進行準備。A-1基本上都是季番或者半年番,不過我參與的《宇宙兄弟》(年番)則花費了兩年時間製作呢。

  Q:那麽在迄今為止的作品中,有沒有特別讓你在意的呢?

  雲藤:我對每部作品都很執著的,如果要列舉代表的話,應該是《刀劍神域》吧。雖然第二季裡面可能CG要少一點,不過第一季的龍啊之類的怪物都是CG,為此我也有很多鏡頭頗費苦心。

  Q:只是完成一個鏡頭,大概要花費多少時間呢?

  雲藤:根據內容而有很大差異吧。有些花費一兩天就可以了,有些好幾天都弄不好,需要不斷反覆,大概得耗費一周才算搞定。

  Q:要製作好的東西,我覺得也是需要足夠時間的。不過這麽一來面對截止日就很辛苦了吧。

  雲藤:我這邊如果時間很緊迫,那麽難以完成好的東西,所以都是在具備充分時間的情況下處理呢。當然了,在OK之前還需要接受檢查,為此也需要檢查跟修正的時間。並且比起一股腦趕工,實現準備好的效果更佳,並且我覺得應該為交付保留足夠的時間。

  Q:我覺得也有人會是那種被逼上絕路了才有靈感的呢。

  雲藤:我對此表示否定呢。一旦被逼到絕路,腦子容易變得空白,就想不出好東西了。並且還需要時間去瀏覽一下完成的作品哦。今天覺得這種感覺可以了,明天再看就會發現一些不行的地方。比起不斷工作,空出一段時間再去看,從結果而言會有更好的品質。

  Q:我還想問問關於動畫業界的有關問題。雖然動畫數量在增加,但我聽到有人說目前業界人才不足,那麽CG領域如何呢?

  雲藤:跟其他領域一樣,出現了人才不足問題。即便是A-1,對於目前確定製作的作品,也會有工作人員忙不過來的情況,因此我總是希望公司裡能增加常駐的人員呢。

  Q:雖然攝影方面很受歡迎,但CG設計師並不多啊。您覺得到底是什麽原因造成的?

  雲藤:今天我想了一下,感覺CG很難上手吧。攝影基本上就是合成跟作圖,大家可能理解為PS的延伸就可以了。而CG則是從一無所有開始構架,這本身難以理解,並且需要有作畫的構思、數學邏輯、明白什麽樣的人設合適等。實際上我覺得攝影跟CG都是需要的,但有的人在構思上比較強,有的是則擅長構圖,區分比較明顯呢。

  Q:創作工作需要足夠的體力,那麽您覺得CG設計師這份工作是可以長期做下去的職業嗎?

  雲藤:可能總是做一樣的東西比較難,不過工作內容會隨著年齡跟職業閱歷而改變,因此只要不斷獲取經驗的話,應該還是能長期做下去的。我現在也負責一些導演工作,這就跟20多歲時的工作性質不同了。

  Q:看了如今的動畫業界現狀,雲藤先生覺得跟您剛入行的時候比有什麽變化呢?

  雲藤:畫面的品質有了壓倒性地進步呢。 www.uukanshu.net 過去雖然有些作品是不錯,但比較起來跟現在的作畫質量完全不在一個層次上。由於CG、作畫等多方面提升的化學作用,所有參與動畫的人水平也都提高了吧。過去只能花費時間在劇場版使用的CG,如今也可以出現在TV系列裡了。CG人員的熟練度提升,也更有助於對於動畫演出的理解。

  Q:您希望今後的動畫業界是什麽樣呢?

  雲藤:如果能增加更多原創作品就好了啊。當然,對於那些希望看系列作品的人,我們也要重視就是了。我覺得自己希望別人不提供什麽素材,而是我們從零開始塑造角色、構築世界觀和設計,然後做出一部誰都沒有接觸過的作品。這跟有原作的作品是完全不同的創作。而如果原創動畫改編為漫畫的話,或許也有新的發現。

  Q:那麽,請您再次對於想要在動畫裡挑戰的人說說看法吧。

  雲藤:要對於各種事情保持關切呢。可能不光是CG工作而已吧。例如說喜歡機器人的話,追同類型的作品固然不錯,但這樣一來興趣會越來越狹窄。不要只是局限在自己喜歡的東西,對於沒看過的東西也要保持關注啊。

  Q:今後A-1Pictures的作品也值得我們關注!

  雲藤:今後也會有很多充滿魅力的作品,真的是很多。雖然這兒還不能說……(笑)我們不會停下來,大家都全力以赴努力。並且新作將不斷登場,敬請期待。請多多指教。
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