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《遊戲開發巨頭》第524章 所謂的破解
  “然後,我需要聲明的一點是,《街頭霸王》這款遊戲,在我們的整個開發團隊的成員來看,最適合他的遊戲模式,還是2D的,所以,你的這個希望,恐怕在我們的開發組重組之前,是沒有辦法滿足你的了。”

  馬克.塞尼笑著調侃了一句。

  這個時候,其實傑斯特也是在後面看著之前播放的這個3D視頻的,與其說是視頻還不如說是動畫來的合適一點。

  其實,在未來的定型之後,也是很難將遊戲畫面提升到剛才那個畫面的級別,畢竟,無論技術如何發展,機能怎樣的出色,就同時代來說,遊戲畫面也是不可能比CG出色的。

  這就是真理,不需要討論的東西。

  什麽CG級畫面就是他麽的吹厲害,用屁股想都知道這是不可能的事情。

  當然了,你非要說《教團1886》的畫面有十幾年前的《聖子降臨》的CG水平,那也沒辦法,畢竟這都是十幾年前了,遊戲畫面達到那個程度也不算是太驚奇的事情,但是你說要達到同時代的CG水平。

  那根本就是瞎吹。

  其實傑斯特當初讓人製作這個CG的時候,想的是《真人快打》這款很經典的硬派格鬥遊戲,而且,在一開始的場景跟劇本的設計上,也是準備像是《真人快打》一樣,做的極為血腥一點的。

  比如說,在CG當中,一個忍者分成兩個人,一邊一個拽著大腿,然後同時用力,一點一滴的從肛門處開始斯凱,一直到腦袋全都撕成兩半,鮮血橫流,內髒什麽的全都漏出來。

  這是傑斯特記憶裡面比較深刻的一個《真人快打》的CG,當時給他的震撼是比較大的。

  讓他在看到的一瞬間就血流加速。

  覺得這才是真正的硬派格鬥遊戲,什麽《鐵拳》,什麽《街霸》,通通都去死吧,根本就不是一個級別,不能放在一起進行討論的問題。

  不過在幾次商討之後,唯恐這樣的CG會讓人產生一些不怎麽好的結果,這個血型的CG片的計劃還是被暫時取消了。

  當然,也只是暫時被取消而已。

  傑斯特跟討論組商量的結果是打算在這款遊戲推出的時候,將這個暫時被隱藏起來的血腥CG製作出來,然後推出,其實本質上來說,推出這種血腥CG,對於一款遊戲的推廣是並沒有什麽卵用的。

  雖然他會讓一些喜歡硬派格鬥的人看到後會愛的更深。

  但是造成的更多的後果,可能就是讓更多的人遠離這個遊戲,不過這在傑斯特看來是無所謂的事情,基本上,喜歡硬派格鬥的的人,很少有這種玻璃心,介紹不了這種血腥風格的。

  當然,後世的《鐵雀》這種硬派格鬥的標杆都開始了賣肉,這類遊戲也越來越少了。

  傑斯特自己是在最後出場的,約翰.卡馬克在他的前面,這一次的E3大展,其實公布的在年內能夠發售的遊戲並不算多,主要來說,還是給玩家們畫一張未來的美妙藍圖的。

  而且,據傑斯特了解到的消息,現在他們的主機開發進度還是處於領先的。

  至於為什麽傑斯特會要這麽快就迫不及待的向著才剛剛進入十六位機不到三年的玩家就給他們畫出未來的三十二位級的強悍跟美妙的原因也很簡單,就是現在十六位機的機能,已經限制了遊戲的創作了。

  而傑斯特越想也越覺得是這樣。

  在原本歷史上的在十六位機時代,無論是世嘉還是任天堂,

都缺乏具有重大影響力的遊戲,並不是說沒有好遊戲,而是缺乏像是之前的八位機時代還是之後的3D時代那樣的具有開創性跟重大的導向性的遊戲類型。  這是非常令遊戲開發者感到遺憾的事情。

  而現在的很多開發者,就比如說是火星娛樂的內部,其實對於硬件的限制的抱怨已經非常大的,他們現在有著很多非常好的想法,但是就是因為機能的問題無法解決。

  傑斯特也是覺得有些遺憾的。

  一邊想著,他一邊隨便的看了一眼台子上面,已經到了約翰.卡馬克了,他在說的也是未來的畫餅,關於《雷神之錘》的下一部新作,將會在下一代主機跟上面同時發售的事情。

  其實雖然現在的主機還沒有達到可以流暢的運行3D的水準,但是已經有很多人瞄向了越來越火爆的第一人稱射擊遊戲,也就是FPS。

  不過現在這一類遊戲轉移動主機上面卻面臨著一個最大的問題。

  那就是,這類遊戲,傑斯特在一開始的研發的時候,就是專門的參考了鍵盤跟鼠標的操作方式,從而進行研發的,也就是說,這種類型的遊戲,天生,就是為了而生的。

  想要將這種遊戲,搬到主機上面,並且給玩家不比玩家差的體驗,可不是一件容易的事情。

  傑斯特並不知道現在有沒有其他的人想到的解決辦法,不過在他的記憶當中,在原本的歷史上,能夠將PFS這種遊戲類型,移植到主機上面,並且讓主機的玩家獲得不差於玩家的體驗那可要等到五六年之後才有人做到。

  而且,當時就算是卡馬克的ID軟件都沒有完成過這個壯舉。

  而完成這個壯舉的遊戲,正是後來微軟進軍遊戲業之後,他們手中的第一大王牌,《光環》。

  不過現在對於傑斯特來說,這並不是什麽難事,只是一個叫做輔助瞄準的很有創意的想法而已,只要他能夠提出來,那麽卡馬克馬上就可以做到遊戲當中去,對這一點他根本就沒有擔心過。

  還有另外的一個問題這段時間也在影響著他。

  其實不單單是他。

  這一次的E3大展,索尼跟世嘉的負責人來到洛杉磯之後,已經在第一時間跟傑斯特見了一面,就談論過這個問題,那就是關於他們的遊戲主機的破解的問題。

  像是法律健全的國家,比如說美國跟日本,破解還是比較少見的,至少是不像是亞洲的其他國家或者是南美洲那樣,破解遊戲機的風潮那麽的肆無忌憚,在這些國家,想要打開市場,需要的努力可不是一星半點的。

  傑斯特跟索尼,世嘉他們一樣,也是面臨著這些問題的。

  但是他知道,這根本就不是短時間,甚至,在他穿越之前的時代就能解決的事情,無論哪一代的主機,除了剛剛發售的PS4跟因為發售的時間太短的願意,還沒有被黑客來得及破解之外,歷代主機,無論是遊戲主機還是掌機,都沒有逃脫過被破解的命運。

  而且,就算是PS4這台剛剛發售的主機,也差點因為一次漏洞而被破解,雖然已經被索尼通過固件升級修複了這個問題。

  傑斯特沒有留神卡馬克在說些什麽,自己反而是陷入了沉思。

  在他的印象當中,破解從來都是不可避免的事情。

  比如說一開始的八位機,這時候的主機破解是從硬件方面下手的,而且並不是直接針對主機,而是遊戲卡帶。跟或者說,就是及誒斯特記憶裡面的紅白機時代,基本都是采用遊戲卡帶作為存儲媒介,而那時的破解方法就 是仿造正版卡帶,從而推出集合多種遊戲並且售 價低廉的盜版遊戲卡;繼續發展之後,盜版商還 采用大規模集成的方式進一步減低成本。

  傑斯特就有過玩小霸王的經歷,所以,對於這個還是有些了解的。

  而到了現在的十六位機時代,破解的方式還是已經發生了改變,畢竟對於遊戲公司來說,他們也不是吃乾飯的,他們自然會針對第一次的破解研發新的防破解的手段,再加上現在十六位機的發售時間短,所以還沒有特別便利的直接破解手段。

  當然,你個遊戲卡帶就是獵物,而盜版商們就是獵手,任你獵物再狡猾,也不可能狡猾的過獵人,他們經過仔細的研究之後,雖然方式有些麻煩,但還是將十六位機給重新的破解了。

  一般來說,現在的破解手段,是一種叫做磁碟機破解法的方法。

  既是通過軟盤 把遊戲數據複製到磁碟機內,而磁碟機內置了存儲空間,連接主機後也能夠運行遊戲。只是,軟盤雖然便宜,但是那時的磁碟機卻很貴,甚至貴過主機,這個方法並不普遍。

  但這也只是目前而已,隨著時間的推移,甚至不用兩年,甚至只需要一年,磁碟機的價格就會來一次大跳水。

  到了那個時候,就是破解機橫行了。

  而且,這還是建立在盜版商沒有辦法直接通過卡帶破解的前提下。

  要是盜版商們破解了卡帶上面的編譯語言跟加密手段,那麽他們就完全可以像是破解八位機那樣,肆無忌憚的進行十六位機的破解了。

  這就是到現在為止的,兩代家用主機的破解情況,傑斯特雖然跟索尼以及世嘉的這次見面沒有什麽結論,但是不代表他不憂心,隨著時間的推移,必然會越來越猖獗的破解。R1152
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