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《遊戲開發巨頭》第478章 軟件指導硬件的開發思路
  “不一樣的遊戲……”

  中山隼雄聽到鈴木裕這麽說,他自己也沉吟了下來,他也感覺到了現在主機市場的波瀾不驚,他也看過幾個鈴木裕準備做的遊戲的策劃案,在這些策劃案裡面,鈴木裕也提到過他現在的幾個想法,但都是因為機能的問題而放棄了。

  “鈴木,現在的主機市場也是這樣,沒有出色的遊戲來拉動銷量,我們也很難重新取得優勢。”中山隼雄歎了口氣,隨口說了一句,要知道,十六位機是世嘉首先投入市場的,而且,用著比遠超八位機的畫面,確實取得了一些很不錯的成績。

  但是隨著火星娛樂的入場,自己在十六位機市場上面的佔有率也越來越低,現在基本上又回到了那個八位機時代,火星娛樂跟任天堂差不多的局面上面了,唯一的區別就是,火星娛樂還是火星娛樂,而當初任天堂的位置,已經讓自己跟索尼分享了。

  “百分之七十以上的市場份額……”

  面對著火星娛樂這種統治級的佔有率,中山隼雄是很難生氣對抗的心思的,但是他也知道,不對抗是不可能的,而且,他也要感謝傑斯特的世界電子遊戲協會的提議,否則的話,支持自己的第三方開發商將會少得可憐。

  當然,中山隼雄也知道,傑斯特成立這個協會的目的是為了更好的進行壟斷。

  但是,這的確是對於他,對於索尼,都是好處莫大的事情。

  經過深思熟慮之後,他的選擇也沒有錯誤。

  “我們的十六位機已經投入研發了?”似乎是想到了什麽,中山隼雄暫時將之前的想法壓到心底深處,他也知道現在想這些沒有什麽用出,索性,他便問起了另外的一件,對於世嘉的未來,至關重要的事情。

  鈴木裕雖然只是遊戲開發部門的負責人,不過因為他當初曾經負責過世嘉的大型街機的開發工作,所以,在硬件開發方面,他也很有影響力。

  “很順利,不過可能我們的進程略慢一點,據我們打探到的消息,索尼在他們的電腦娛樂部門,剛剛成立沒有多長時間,就開始了新主機的研發,據說久多良木健對於三十二位機非常的看重,認為這是屬於他們索尼電腦娛樂崛起最重要的一個產品,所以,幾乎他們六成的經歷都投入到了其中,至於火星娛樂……”

  說到這裡,鈴木裕略微停頓了一下,他沉吟著,似乎是在考慮著什麽。

  這也引起了中山隼雄的疑惑,他看了鈴木裕一眼,疑惑的開口:“難道有什麽問題麽?火星娛樂還沒有開始研發?”

  “不。”

  鈴木裕這一次很堅定的搖了搖頭,但是隨後,他的語氣又變得不那麽確鑿起來。

  “因為對方的開發中心在美國的關系,而且開發人員大多數都是美國人,我們也很難安插進去我們的人,想要收買也不是那麽容易的,不過可以確定的一點是,他們開始研發的時間也很早,但是他們的進度,我們是一無所知的,更不用他們著重開發的方向了。”

  索尼著重開發的三十二機的功能就是3D遊戲。

  對於3D遊戲,業內也是持有不同的看法的,包括世嘉內部在內,像是鈴木裕這種總部的開發者,就非常的看好3D遊戲在未來的發展跟潛力,而像是那些分公司的開發人員,則是認為傳統的2D遊戲,在三十二位機機能更加完善之後,能夠製作的出,遠比3D還要精美的多的畫面。

  所以,他們認為,至少是在一個世代之內,

3D並沒有看起來的那麽美好。  雖然以鈴木裕為首的支持3D的在總部,話語權很大,但是要知道,世嘉的主要研發力量是那七個附屬的開發公司的,這些開發公司就像是一個小小的總部,幾乎都能夠開發任何類型的遊戲。

  他們除了沒有發售主機的能力,基本上,在研發上面,並不比總部差上多少。

  所以,在世嘉內部,這兩種研發思路的爭端,是一直存在的。

  而這一點映射到新一代的主機上面,也是兩種功能並重,但是話又說回來,如果兩種功能並重的話,那麽在單一的功能上面,就完全做不到極致了,這一點,也是鈴木裕不怎麽滿意的。

  實際上,不只是在世嘉的內部。

  就算是在整個電子遊戲界裡面,這種矛盾跟爭端也同樣的尖銳。

  雖然山內溥因為身體的原因,已經半隱退,讓他的女婿荒川實接掌了任天堂,但實際上,任天堂的真正的掌控者還是山內溥,就是在最近的一次對於山內溥的采訪當中。

  就有人問起了他,關於索尼方面對於下一代3D功能的看重的問題。

  不過山內溥對於索尼方面的看重則是嗤之以鼻,他用一種很蔑視的口吻說:“在未來的至少十年之內,2D遊戲還仍舊佔據著主流,至於3D遊戲有沒有未來,那要看未來的發展了。”

  像是有山內溥這種想法的人並不少。

  就算是在火星娛樂內部,盡管有傑斯特這樣偉大跟傑出的人物鎮壓,但仍舊還是時不時有很多人提出自己的不同意見。

  在傑斯特看來。

  無論是3D還是2D,實際上,都是一種遊戲的表現形式而已。

  至少他也認同一點。

  那就是,在未來的十年之內,3D遊戲的確很難成為絕對的主流,而且,在未來的這段時間裡面,無論是剛剛開始萌芽的3D遊戲,還是已經發展成熟了的2D遊戲,都出現過很多異常出色的作品。

  固然3D在場景的表現上面,是2D無論如何也達不到的的那種空間感,但是在精美度精細度上面,現在這個年代的3D建模,也遠遠的不如2D美工的手繪。

  就算是在未來的二十多年後。

  高擬真的3D建模就能夠跟手繪相提並論了?

  不見得吧。

  所以,對於內部的很多人提出的認為在未來的一段時間內,2D遊戲將仍舊是主流的論斷,傑斯特也並不惱火。

  製作遊戲嘛!

  並不是這款遊戲是不是3D,而是看這款遊戲好不好玩。

  好玩與否,這才是評判一款遊戲的唯一標準。

  如果說3D有一定能夠完爆2D遊戲的話,很多例子都可以徹底的否定這個言論,比如說,QQ仙俠傳真的比像素遊戲《符石守護者》好玩麽?

  傑斯特剛剛結束了一場高層的會議。

  會議的與會者,都是火星娛樂裡面的絕對高層,幾乎只有像是中裕司,阪口博信這個級別的開發者才能夠參與。

  這是一場電話會議。

  討論的內容,就是關於新主機的事項的。

  傑斯特對於主機的開發態度,是以軟件領導硬件的形式進行的,跟這個年代傳統的硬件先行的理念是背道而馳的,而像是索尼電腦娛樂,因為久多良木健是做硬件出身的,所以索尼一直是采用的這種硬件當標準的方式進行研發的。

  這也是火星娛樂跟其他的遊戲公司在硬件開發上面最大的不同。

  像是,索尼,他們就是硬件工程師按照他們的想法開發出了遊戲機,然後將遊戲機給遊戲開發的人員,讓他們根據他們開發出來的硬件,進行遊戲設計,至於這件硬件是不是符合那些軟件開發者的心意,這就不是這些硬件開發者在意的了。

  這種開發想法,總索尼娛樂誕生就一直存在,一直到久多良木健的黯然退休。

  當然,索尼電腦娛樂,在頭十五年當中,在久多良木健的領導下, 取得的那種現象級的成功,說明了這種研發方式的合理性,但是這種合理性,是建立在一位有著遠見卓識,並且有著偉大氣魄的領導人的條件之下的。

  而久多良木健,對於硬件的理解,就像是後世的喬布斯一樣。

  他們就是那種,用戶根本就不知道什麽樣的產品是他們需要的,直到你將產品放到他們前面的時候的那種人。

  但是,這種人也不是永遠也不會犯錯的。

  或者換一個說法,這種人的遠見卓識,也並不總是能夠看到他們應該看到的地方。

  比如說久多良木健對於PS3的開發,的確,久多良木健看到了未來,但是,他看到的未來未免太遠了一點,俗話說的話,領先一步是英雄,領先食補,可不就是英雄了。

  再然後,索尼方面吸取了久多良木健對於硬件開發上面犯下的錯誤。

  才做出了讓軟件開發者領導硬件開發的決定。

  這也是為了解決,當一個硬件企業,缺乏像是久多良木健這樣偉大的人物的時候,應該如何去解決這個困境的難度。

  傑斯特自然可以憑借他對於未來的了解,充當像是久多良木健,或者是史蒂夫.喬布斯那樣的仿佛是能夠看透未來的迷霧的那樣的傳奇人物。

  但是他知道,這種完全將賭注壓在一個人身上的方式並不可取。

  而是這種將一件商品的設計思路,返還給真正需要他們的人的方式,更是符合他心裡的想法。

  因為這是集體力量的一種體現。R1152
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