“Roundone.Ready?Go!”第一場比賽開始了。
與玩家A對戰的npc角色是一個黃頭髮穿著練功服的美國少年,系統顯示他的名字是喬治,他的身材不高,玩家A控制的半身的約翰在喬治面前就像龐然大物一般。
但是看起來想要把人物控制好並不是一件容易的事,只見那喬治上串下跳,不時的還發出火紅色的飛行道具,約翰想要跳躍躲避,可不是跳早了就是跳遲了,總會不小心撞擊在飛行道具上,渾身燒的像黑炭一樣。
不多時,喬治貼近約翰,一番連續的拳打腳踢,約翰疲於防守,最後終於支撐不住,血條逐漸被喬治磨空,最終他一屁股坐下躺倒在地上,再也爬不起來。
“KO!”
第一局喬治勝。
借著兩人比鬥的機會,蘇可熟悉了一下基本操作。
原來即便是靈魂附於這具軀體,但隻能作出系統規定的動作,也就是這個人物的普通攻擊和技能攻擊動作。
拿大家熟悉的街霸來舉例。
比如蘇可控制的是隆,在系統允許的范圍內,隻要意念一出,波動拳、升龍拳、旋風腿的動作就會完成,再加上各種普通攻擊,輕拳輕腳重拳重腳、蹲下拳腳,跳起拳腳,近身背摔等等,這就構成了隆這個角色的所有動作。
除此之外的動作,你的意念指令都將無法執行,更不用說什麽彎腰脫褲子或者摸自己胸脯了,系統拒絕執行的同時還會將這些指令記錄在案。
這就防止某些不懷好意的玩家選取了女性角色後,作出一些猥褻下流的事情。相反,如果玩家多次發出猥褻的指令,系統將視情給予懲罰,重者封號處理。
其實從玩家的心理分析,自己能化身為各種各樣的角色進行戰鬥本身已經是一種新奇的體驗了,再加上戰鬥期間緊張激烈,根本沒有時間去想那些花花腸子,當然除了極少數偏執狂之外。而且系統本身為了防微杜漸,女性角色的服飾都是趨向於保守的,盡量不將那些能勾起男性玩家生理本能的部位露出來。
再者說,該遊戲所有角色的模型是與真實世界保持一致的,女性角色身材不會太高,且肢體長度、力量與男性角色相差甚遠,大多靠靈活機動取勝,所以很多玩家在用過女性角色之後,感覺很不適應,就像你原本一米八,忽然間把你放在了一米六的軀殼裡,這種感覺有些憋屈,所以很多玩家在嘗試了女性角色後,發現不太給力,於是也就漸漸放棄了。
遊戲的防守設定也很簡單,就是在對面技能或者拳腳攻擊過來,快要接觸到身體的那一瞬間,玩家隻要做出系統規定的防守姿勢(每個角色是不一樣的),比如基德,就是用雙拳護住腦袋,這樣凡是上中段的攻擊便能全部防禦住,但此時的下身是不設防的,這些規定和蘇可前世玩過的格鬥遊戲設定基本一致,但不一樣的是,防守的動作需要卡準時機,過早過遲都會失效。
蘇可控制的酷男基德一共有四個必殺技,分別是衝拳、上勾拳、掃堂腿和頭槌,超必殺則是衝拳的升級版。
她在腦海裡先過目了一下這些技能使用出來的畫面,簡單暴力卻很實用,而且普通拳腳距離較長,屬於比較難纏的角色。
在約翰輸了以後,就該基德上場了,對面仍然是那個靈活的喬治,此時他的血槽回升了一些,已經接近90%的血量。
玩家A也太不給力了吧,這幾乎就沒怎麽耗費人家的血就gameover了,好吧,現在的情況就是要2打3了。
比賽一開始,蘇可就想試試拳腳,果然是身隨心動,就像控制原本自己的軀體一樣靈活。
但還沒等蘇可玩過癮,對面的喬治一聲怪叫,手裡噴出一團火焰向基德迎面撞來。就在那團火焰即將碰到衣服的那一刹那,蘇可心念一動,雙拳護住腦袋,隻覺得渾身一震,火焰在雙臂前煙消雲散,她的血量隻減去了很少一點。
剛睜開眼,喬治一個大跳,左腿在後,右腿在前,重重地當頭朝她劈來。
好,就試試這個上勾拳吧,看技能介紹,她得知基德的這一招可以防空。但是這一次,蘇可並沒有把握好出招的時機,兩人在空中撞到了一起,兩敗俱傷。
原來這上勾拳隻有在剛剛起步的那0.5秒鍾才具有無敵時間,蘇可冷靜的回想了一下剛剛的過程,有所頓悟。
又是遊鬥了一番之後,蘇可發現喬治作為人機對戰的角色,其實技能很簡單,就隻有兩個,一個是飛行火焰,另一個是飛空三連踢,隻要掌握好防守與進攻的時機,打敗他並不困那。
很快,蘇可抓住了喬治的一個破綻,先是一個重拳擊出,緊接著接了一個衝拳,一下子就將其打飛,這時侯能量槽已經蓄滿,而喬治血量已經不多,蘇可懶得和他費時間,一個超必殺就轟了過去,喬治雖然成功將其防守住了,但因為血量耗盡,系統大聲報出“KO!”
還挺輕松的,蘇可看著倒在身下的喬治,感覺很不錯。
但隨後的那個npc角色擁有三個技能,這讓蘇可費了點事,直到自己還剩小半管血的時候,才將其擊敗。而第三個npc角色,技能是完整版,擁有發動時無敵的超必殺,隻是一照面,便將急於進攻的蘇可轟飛,隨後又是粘上去拳腳相加,很快,蘇可便敗下陣來。
至於玩家B如何和那第三個npc戰鬥,蘇可已經不關心了,按照系統設置,她可以在戰鬥結束後不再觀戰,直接退出人機比賽。
蘇可想了想還是退了出來,對於基本的操作她已經明了,隻是對於如何掌握好技能的釋放她還需一段時間來適應。但現在的關鍵不是她選用哪個固定角色來使用,而是這些角色她一個都看不上眼,一個個人物醜到爆不說,技能效果也是平淡無奇,讓她提不起興趣。
這時她想起了遊戲中的第三個選項――創造模式。
對於蘇可來說,這才是遊戲的真正精髓所在,創造的樂趣無與倫比,且該模式是公司與玩家共同升級改進這款遊戲的平台,有一個專門的團隊負責在創造模式中與玩家進行互動,並對玩家的創意和作品進行審核與測試。
格鬥天王最開始發行的時候隻有8個可用角色,七男一女,在經過最初的試探之後,玩家們便瘋狂的愛上了這個遊戲,究其原因,是因為在這個維度中這是第一款格鬥遊戲且是全息模擬的,即便是可用角色再少也阻擋不了玩家們對戰的熱情,因為每一次人與人之間的格鬥都是充滿激情與智慧的,每一局都是新的開始,這正是pvp的精髓所在。
遊戲公司為了防止過多的玩家湧入創造模式,干擾遊戲的正常更新,想要創造新角色需要一個最低的門檻,那就是準入資金制度。
玩家先要存一筆保證金進去(這筆錢比痛痛快快玩一年遊戲的錢還要多得多),然後在創造模式中所有的行動,都是需要耗費金錢的,這就很大程度上將一大半玩家給拒之門外了。但是一旦玩家所創造的角色能通過公司的驗收,則會給玩家帶來極大的收益,公司會將這名角色放入商店進行銷售,七三分帳(公司七),其余的玩家可以花錢買入角色的短期或永久使用權,而對於特別熱門的角色,商店隻租不售。其貪財程度與某訊有的一拚。
不過到目前為止,商店裡隻有10名新角色上架,也就說,即便你買全了這10個角色,格鬥天王的可用人物一共隻有18名。
蘇可不心疼錢,反正於德寶答應要給她報銷。
創造流程說起來並不複雜。
第一步:玩家首先根據系統提供的幾乎囊括了所有人類外表特征的數據庫,把角色的模型先捏出來,再給他或她配上服飾(如果系統中沒有滿意的可以自行創造)以及聲線;
第二步:在系統允許的范圍內設定普通攻擊的動作以及必殺技和超必殺的動作和威力;
第三步:玩家在做完前兩步的基礎上, 可以進行更細微的設定,比如發出招式時所說的台詞,登場時以及戰鬥勝利或失敗後的姿勢等等。
最後,將這個角色的所有數據提供給公司設計團隊進行審核,如果該角色能通過審核,設計團隊會接著將該角色融入現有的系統中,與其他已有的角色進行平衡,最後就算大功告成了。
蘇可在看完創造模式的系統說明後,下定決心一定要造出一個全新的角色出來作為賭鬥的秘密武器,畢竟鑽石組的高手們恐怕已對現有的角色爛熟於心,她現在想要超越他們,難度太大,隻能另辟蹊徑,出奇製勝了。
就在蘇可全身心的投入到創造角色工作中的時候,超越網吧的門口廣場是熱鬧非凡,人聲鼎沸。
於德寶擦了擦滿頭的汗,卻樂得合不攏嘴,好像一張張百元大鈔正往他的口袋裡鑽似的。
原來廣場上搭了好大的一個遮陰棚,下面擺滿了桌椅,在正對著牆的那一面是一面巨大的投影,正播放著格鬥天王淘汰賽的畫面。
眾多玩家們坐在下面,一邊喝著啤酒吃著烤串一邊大聲為自己心儀的選手助威,那激動的情緒誇張的氛圍隻有在現場的人才能真正體會。