全訪真系統的高速發展也帶來了遊戲的進步。在經過六次改版之後,江湖遊戲已經基本脫離了原來的格鬥平台,成為一個真正意義上的“自由網絡遊戲”。在這款遊戲中,人的行為和動作只有一個極其寬松的限制。基本上,在現實中能做出的動作在虛擬世界裡也能做出來。
而且當江湖遊戲被推廣到世界范圍時,騰飛公司並沒有一味的引用中國的武俠世界。比如當他們將這款遊戲推廣到歐洲時,就使用了dnd的設定,並且將製作權利交給了歐洲的網絡遊戲公司,他們隻負責提供平台,並且在“江湖”這個平台上收取利潤分成。
歷史上似乎還沒有哪一款網絡遊戲有江湖這樣大的用戶群。在全世界范圍內,全仿真系統的用戶與江湖遊戲的用戶比大約為一比一。也就是說,全世界幾乎每個人都在玩這款遊戲。雖然後來的網絡遊戲生產商開發了不少新的網絡遊戲,但它們都無一例外的架構在“江湖”這個平台上。
江湖遊戲與全仿真系統就像兩個在網絡中並行的世界,每天與全世界的用戶交換海量數據。
經過統計,在全世界,至少有二十億人購買了由騰飛公司出產的生態倉。而其中至少二分之一的用戶長期一天二十四在線。不要以為一天二十四小時在線會對他們的身體造成損害,新式的生態倉中配備了營養供應、肌肉按摩、日光浴和各種生理保健的產品。實驗後證明,它可以讓任何年齡段的用戶連續在線一個月而不會感覺到任何不適。
全仿真網絡成為了世界的一個重要組成部分。它的擴張速度甚至遠遠超過了當年微軟的系統在全世界的普及。
而將全仿真系統推向它真正頂峰的事件是在二零二八年的九月。
在這一天,美國麻省理工大學全仿真學研究室正式宣布,他們開發出了與現實擬真度完全相同的系統。
在inter公司、amd公司和騰飛公司三家聯手為他們開發出的新式芯片的作用下,他們終於做到了一個歷史性的突破——那就是在全仿真系統內對“未知問題”進行分析。
這絕對是劃時代的突破。從前人們製作的全仿真系統其實也是毫無破綻的。他們早已經可以將世界上所有可知的物體——花鳥魚蟲,岩石水流甚至電擊、拷打這種人能體會到的感覺做到與現實中完全相同。但那些系統卻始終隻敢說他們的擬真度達到了99%甚至99.999%,因為他們還有最重要的問題沒有突破。那就是對“未知問題”的分析。
所謂的“未知問題”指的就是在現實世界中沒有出現過的事情。比如說,某種水稻的雜交。或許現實中根本沒有人讓水稻進行過雜交,那麽在虛擬世界裡,也不可能有人能編出水稻雜交之後得到的結果的程序。也就是說,水稻雜交後的結果是“未知”的。而在林風與特裡等人開發出的新系統中,系統可以根據一切相關條件分析出極接近真實的結果。
這是一個混沌計算的概念,完成的難度極大。所以為了這最後.1%的真實度,全世界最頂尖的全仿真學家、數學家和物理學家們聚集一堂,工作了整整七年。
如果說到這裡為止,人們還都是樂於見到全仿真學的高速發展給他們生活帶來的方便時。一個突然發生的事件讓人們對它的繼續發展產生了恐慌。
在二零二八年十月,也就是麻省理工大學研究室發布他們成果之後的一個月。一位德國青年被發現在家中死亡——致死的原因是嚴重的脫水。
這位青年使用的並不是生態倉,而是一個很簡單的全仿真頭盔。每個人都知道,在全仿真狀態中,如果一個人的生理狀態出現了問題,比如說饑餓或者口渴,他在全仿真系統中的身體也會給本人相應的提示。
那麽這個青年為什麽會脫水而死?帶著這個疑惑,全仿真網絡警察對青年死亡之前一周時間在全仿真網絡中的行動進行了調查。
結果是令人震驚的。
這位名叫拉德•克勞的青年是一個天才。他在全仿真系統內和幾個同樣天才的朋友一起開發出了全仿真系統。
在全仿真系統內嵌套全仿真系統——克勞似乎覺得這很有意思。於是他利用自己在他開發的全仿真系統內管理員的身份,一層一層的將自己嵌套了進去。到最後,他一共嵌套了十六層全仿真系統。
這時候,他與真實世界中的全仿真系統已經斷了聯系。全仿真系統向他發布的信號全部被層層嵌套的後續系統擋在了外面。
克勞饒有興趣的在自己創造的世界裡體驗上帝的感覺。而當這個青年感覺到不對勁的時候,他已經沒有能力摘下頭盔喝水了。
於是他死了。
這是克勞的悲劇,也是世界的悲劇。
用機器生產機器,這是工業革命完成的信號。那麽在全仿真系統內使用全仿真系統,這是不是也是全仿真革命完成的信號呢?這一點沒有人知道。
克勞的死引起了世界范圍對全仿真系統的恐慌。 這時候人們才驚恐的發現,就如同當年他們害怕電腦可能發展成取代人類的人工智能一樣,他們對全仿真系統感覺到恐懼,但是卻已經無法離開它。
在恐懼中前行,這或許是人類社會發展的一貫作風。
在意識到無法舍棄全仿真系統給自己帶來的巨大利益時,人們選擇了妥協。各國政府出台了相關法令,他們像禁止克隆人一樣嚴格禁止在全仿真系統內開發全仿真系統。
幾個月之後,這件事情就如同沒有發生過一樣煙消雲散。在全仿真系統中工作、遊戲、生活的人們再也記不起那位德國小夥子的名字。
不過當人們在全仿真系統中忙碌的創造著國民生產總值時,新的危險又一次悄悄降臨。
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