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《王牌遊戲製作師》第359章【遊戲分級制度(上)】
  在任天堂平台上幾乎沒有過界的遊戲,即使是帶有暴力元素,任天堂也會要求廠商將主角做成正義的一方,比如【雙截龍】...
  這款遊戲本來是街邊混合的惡鬥,在任天堂的要求下背景故事變成了兩個學會功夫的年輕人打擊黑幫,這樣的例子比比皆是。
  在這裡說一個題外話,因為任天堂的規矩在,所以日本沒有出現美國電子遊戲發展早期的亂象...
  但是在90年代,因為幾件比較惡劣的案件,讓遊戲和動漫一起被社會敵視,又因為一位高中生在商城偷了一款比較重口味的成人遊戲,在警方調查後引起了軒然大波,於是日本政府開始逐漸限制各種成人遊戲,並且成立了EOCS來監管成人遊戲。
  回到正史,90年代,作為美國公司的世嘉(後被日本分部收購)逐漸和任天堂抗衡,佔據了遊戲市場的半邊天,世嘉開始有了一個比較詳細的按年齡分級的制度,不像任天堂對待限制級元素一刀切,所以有不少的遊戲廠商開始轉投世嘉。
  到了16位遊戲機的時代,個人電腦技術技術也有了一定的進步,所以不少的遊戲廠商在電腦遊戲上直接用真人錄像來取代遊戲過場動畫,這也讓遊戲產業成為了媒體的眾矢之的。
  至此,以雅達利公司的隕落而掀起的遊戲技術升級大戰為起始點,各廠商也是為了快速高效的做出能稱得上本時代遊戲畫面的遊戲,而選擇采用真實影像捕捉技術,以真人出演的形式來取代2D手繪或是3D建模。
  同時這也成為了許多公司的宣傳噱頭,在遊戲中加入各種暴力或是色情的成人元素。其中的代表作自然要數1992年問世的街機遊戲【真人快打】,【真人快打】是一款以真人出演為形式的格鬥遊戲,以各種血肉橫飛,穿心斷肢的打鬥效果為賣點引起了眾多玩家的關注。
  這款遊戲上市之後很快便引發了各種社會輿論,稱太過暴力的畫面會影響到眾多玩家的心智,使得引起了政府的關注。
  遊戲分級需要一個導火索。
  而【真人快打】就是這個導火索,這款格鬥遊戲用上真人捕捉技術,力求將血腥和暴力元素最大化,結果卻引爆了社會的輿論...
  事實上,本來的【真人快打】並不出名,但是公司想把它從街機搬到主機上去,這樣就會有更大的玩家,當然也包括更多的孩子會接觸到這款血腥暴力的遊戲。
  任天堂的要求是淡化血腥元素,所以選擇了世嘉,世嘉的審核比較寬松,將【真人快打】定為13+,事實上這是一款不折不扣的18+遊戲。
  這一下不僅僅是媒體了,不少孩子的家長也開始反對這款遊戲,甚至是整個遊戲業。
  為此,美國國會召開了聽證會,討論應該建立又政府主導的遊戲審核體系,但是一刀切放棄龐大的遊戲市場顯然是不現實的,而政府也沒有對電子遊戲產品監管的經驗,所以美國聯邦法院聯合娛樂軟件協會(ESA)成立了娛樂軟件分級機構ESRB。
  這是一個獨立的,第三方監管機構,由EA的創始人和幾位國會議員提議,最終任天堂、世嘉等都加入了到了ESRB,審查內容包括面向美國、加拿大、墨西哥等北美區域的遊戲,確保不同分級的遊戲都能擁有合適的用戶群體。
  ESRB,根據年齡把遊戲分為了多個級別:3歲、6歲、10歲,13歲,17歲,18歲和其他每一級別都有標準。
  這個制度參考了美國的電影分級制度,審核機制類似於之前任天堂的審核,廠商發行的遊戲必須要將原版交給ESRB進行分級,分級完成後如果不滿意可以修改其中的限制級內容再次申請審核。
  之後歐洲也開始參考美國的ESRB成立遊戲分級組織,歐洲遊戲市場起步非常晚,但是遊戲審核制度發展的卻並不慢,不過因為歐洲不同國家風俗文化不同,對分級的審核也不一樣,總體來說他們采用的是PEGI分級,也有一部分國家用的自己的分級制度,比如德國。
  對於暴力、血腥和賭博等元素,歐洲的容忍度要比美國低得多。
  另外,國外對遊戲的測評,並不只是簡單的根據遊戲內容來進行單一化的分級,而是考慮到遊戲的文化、運營等多個方面。
  比如即使是以黑社會為背景的【如龍6】,因為實際上是在批判黑社會,所以在某些指標評分上並不低,還有打著戰爭遊戲名號的【合金彈頭】系列, 實則實在宣傳反戰思想。
  而許多看起來“無害“的氪金手遊評分卻很低,當然,這份測評沒有法律意義上的強製性,只是靠玩家的自覺和企業間的默契配合。
  說了國外的遊戲分級歷史,我們再來談談國內的,在傳統印象中,國內的遊戲審核好像一直停留在粗暴的和諧上。
  一款自己喜歡的遊戲長時間不能過審,遊戲內容大量改版。
  而經過和諧後大量敏感用詞都會被改變,如“擊殺”改為擊敗,“搶劫”改為搶奪等。
  如前段時間帝企鵝的刺激戰場改版為和平精英,就是一個典型的例子。
  相信有很多玩家調侃,華夏人身體沒有血,有的是大量的石油。血是紅色的嗎?難道不是黑的,還會發出激光的嗎?
  過度的和諧和審核卡住了大量遊戲...導致華夏遊戲的競爭力在國際上不強。
  雖然說作品多了難免會有一些糟粕,但試問,哪個好的作品不是從眾多作品中被發現的呢,若想遊戲產業健康發展本身就需要一定的代價。
  電子遊戲也是商品,並沒有所想象的那麽高雅,但很多遊戲雖然沒有多少啟發作用,但也不代表就是有害的,我想每個玩家都想看到國內的遊戲市場有一天也可以真正的崛起。。
  而遊戲分級制度,就被許多玩家視為華夏崛起的契機和前提條件。
  但其實早在2004年,華夏就有關於遊戲分級的探討和綠色遊戲的推薦標準...
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