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《王牌遊戲製作師》第351章【暗黑破壞神】
.......

  沈子旭確實懵比了,不過卻不是因為他的腦袋對DND一片空白...

  而是...這是什麽鬼的運氣?

  起類DND遊戲,大家腦袋裡絕對會彈出一大堆遊戲的名字。

  因為這種遊戲絕對是引領了整整一個時代。

  但是提到DND+刷刷刷的遊戲,大家腦袋裡絕對只會彈出一個名詞!

  對於沈子旭來,他這波抽簽的運氣簡直好的爆炸!

  不知大家還記得嗎,沈子旭剛剛邀請了擅長roguelike遊戲的郝尤溪加入溯光,他的目的是做一款帶有roguelike元素的遊戲。

  而這款遊戲也正是在前世,顛覆了一個被日式遊戲統治的時代,並開創了遊戲史新時代的遊戲系粒

  【暗黑破壞神】系列!

  1994年,大部分遊戲都是2D橫版闖關的,劇情這東西基本沒有,但有這麽一堆倔強的夥子,我就非得把遊戲做成俯視角度的角色扮演。

  啥?現在流行的DND和我們的DND不同?

  我管他呢!我就想做我想要的。

  結果他們是很倔強,各位出版公司的老板們也不含糊,誰也沒為這款遊戲掏腰包。

  當時的北方暴雪混得不怎地,但偏偏碰上了更不怎地的這幫夥子,秉承著負負得正的信仰,二人一拍即合,錢不在多,先用再,最初的【暗黑破壞神:1】就這麽誕生了。

  整個遊戲地圖就是一個叫做崔斯特姆的鎮,咱們得摸進教堂的菜窖,把裡面的壞蛋乾掉。總共有三個角色可以選擇,每個角色有著各自的技能,想得道升仙還得找技能書...

  呀!怎感覺的是【傳奇】呢?

  那是因為【暗黑破壞神】系列正是風靡華夏,至今仍舊霸屏的魔性網遊【傳奇】的創意來源。

  【暗黑破壞神:1】作為一款錢不夠創意來湊的遊戲,只有銷量高口碑夠好,才能有資格孕育下一代。

  可能是名字直暗黑“二字的加持,【暗黑破壞神:1】成為了一匹黑馬,發售18就賣出100萬份。

  暴雪和夥子們舉杯痛飲:“我早就過,我負你也負,咱倆肯定富!”

  看起來,【暗黑破壞神】在那個年代取得了這個成績,已經是很不可思議的了。

  畢竟那個時候的百萬銷量?豈不是相當於現在的千萬銷量?(雖然沒那麽誇張...)

  很多人以為這就是巔峰了?然而這只是【暗黑破壞神】系列的啟航,真正的開掛人生還在後面。

  【暗黑破壞神:1】大獲成功之後,錢這回是到位了,活得幹了吧?

  不行,已經證明了負負得正的理論後,這對二人組又準備實踐一波“慢工出細活。”

  正如我上面所,經典遊戲一代又一代的推出,也一直被超越,但總有那麽幾個時代,充斥著幾乎完美的遊戲。

  何謂經典?

  從本體特征來看,所謂經典必然是原創性與獨特性的完美結合,其中潛在的內容和深層內涵必定是挖掘於心,共之與眾的。

  所謂經典,是個體獨特的世界觀和前無古人創造的結合,凸顯出來的是深刻的意識積澱和思想內涵,展現到世人面前的更是令人難忘,回味無窮的產物。
經典,會與當下接受群體鮮明的時代感和主流意識交融與共。飽含豐富的原創性和堅強的持久性,帶給人們的是精神層面上的享受,乃至震撼!

  傳統意義上,在一本著作上冠以二字可謂合適。因為它能夠散發出自身獨特的光芒和魅力,引導人們精神層面上的東西。但是,真正能夠影響到當下的人群,使之在其中能夠獲得一種前所未有的精神滿足和思想碰撞的產物,稱之為“經典”應該不為過分吧。

  故此,這二字看來並不僅僅隻限於文獻古籍。

  遊戲雖不及經典文獻那般光芒萬丈,但在社會當中的影響力卻是不容忽視的。一部堪稱為“傳世佳作”的遊戲,雖不能教化育人,但帶給人們的卻是別樣的,難以形容的獨特感受。

  而【暗黑破壞神:2】便是這麽一款一度被玩家奉為經典,頌之以傳奇的遊戲。

  而對於RPG遊戲來,2000年前後的那十年,可謂是整個遊戲史上最高峰的,而在這個巔峰時代中,99到千禧年度可以是遊戲業界一道塹,這一時期對於遊戲史意義重大。

  《殺出重圍》、《冰風谷》、《博德之門2》、《魔法門8》等等經典大作紛紛登場...

  而這些至今被奉為神作的作品,當時卻被各種日式RPG押的喘不過來氣。

  【勇者鬥惡龍】、【最終幻想】!

  沒錯,這些ID現在看起來都如此大牌,如此亮眼!

  然而,到了21世紀,他們的光芒全部被另一款遊戲給掩蓋了!

  甚至是...因為另一款遊戲的誕生,他們居然變得索然無味...

  【暗黑破壞神2】!

  這款遊戲不僅掩蓋了其它DND遊戲的光芒, 更是擊潰了傳統RPG遊戲的防線,徹底拯救了歐美遊戲,甚至是歐美的遊戲製作產業!

  實際上,在那個雅達利大崩潰的年代之後,整個西方的遊戲產業都近乎崩潰,很多歐美的遊戲公司更是一蹶不振。

  在這種情況下,靠著任堂的【超級馬裡奧】帶來的口碑,注重玩法的日式遊戲成功崛起了!

  作為當時遊戲的一個重要的分類,日本RPG也伴隨著各種日式主機席卷了美國,《最終幻想》《勇者鬥惡龍》直接稱霸歐美,《星之海洋》《傳》系列也各放異彩。

  當時的歐美RPG是什麽樣呢?DND玩法帶來的影響還沒消散,各大廠商繼續追求著原汁原味的DND系統,比如造一個世界一套規則,劇情上隨便編點故事,你自己耍去吧。

  可以,當時的歐美RPG上手門檻極高,鍵盤上那麽多鍵你慢慢搗鼓,那麽多設定、怪物、技能,慢慢研究。

  所以,可以肯定當時玩歐美RPG基本就是死宅一枚了。

  死宅們雖然有錢,雖然影響力巨大...

  但死宅們畢竟是玩家群體中的眾...

  所以當時的歐美RPG,可以是眾群體熱愛的遊戲...甚至可以上不了台面。
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