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《王牌遊戲製作師》第325章【Rogue】
  在沈子旭穿越前的1980年,那時候“世界的主宰”任天堂剛推出他們的第一代便攜式遊戲機初涉市場...
  雅達利依舊壟斷著電子遊戲這一新興產業的大部分資源,甚至為了搶佔更多的市場紅利,不斷的提高遊戲產量和大幅縮短遊戲製作周期,只有6個星期開發周期的【E.T】就是最好的例子。
  (E.T正是導致了雅達利大崩潰的根源。)
  當時成為軟件工程師的MichaelToy和GlennWichman受邀在UNIX系統上開發遊戲。
  然而他們的設計理念有些奇怪,不想花大力氣在設計關卡上,而是運用編寫好的算法進行一個個隨機世界的生成,玩家每次開始遊戲都會有不同的體驗。
  兩人在1980年推出的遊戲【rogue】,的確能讓人感覺到特立獨行,同一切傳統決裂的嬉皮士的影子,也是這種開拓精神,成為了roguelike這一遊戲類型的起源。
  沒錯,【rogue】這款後世的神作...誕生的原因是設計師偷懶...
  受限於UNIX平台的畫面表現力,【rogue】哪怕在當時也絕對是一個賣相一般的遊戲,整個世界都是由一個個代表不同意義的字符構成,“—”和“”圍成了一個個房間的樣子,“+”代表門,“#”代表連接房間的通道,“@”代表玩家,其他的字符代表怪物(比如G代表哥布林Goblin)。
  其實在一開始,所有玩家並沒有發現【rogue】這款遊戲的隨機性,很多玩家都把這款遊戲當做了一款再普通不過的電子遊戲了。
  但當角色死亡並在此進入地下城以後,才發現和之前遊玩的地圖完全不一樣。
  這款遊戲並沒有按常理出牌,所有的地形、關卡全部都是隨機生成的,角色如果在戰鬥中死掉的話,遊戲就結束了,而同時,裝備、等級也都全部消失。
  遊戲的獨特設計給玩家帶來的體驗是絕對超前的,探索一個個隨機的地牢,和許多強大的怪物戰鬥,獲得效果各異的裝備。
  雖然本質上來講,地牢的探索依然是回合製,你行動,怪物才會行動,但死亡的不可逆性還是給玩家帶來了手心冒汗的刺激感。
  死亡重生後,卻又是和之前完全不同的世界,新鮮感取代了永久死亡的挫敗感讓人更加不可自拔,玩家們很快就會投身下一次冒險,環環相扣的遊戲設計,隨機性的加入使得這款遊戲重玩價值大大提高,它很快就受到了廣大玩家的喜愛,也自此成為玩家們口口相傳的“神作”!
  隨後的一段時間裡,類似【Rogue】那樣隨機生成地圖RPG遊戲如同雨後春筍一般出現在了大家的視野裡。不少玩家對此類型遊戲津津樂道,並稱呼這種模仿【Rogue】的遊戲為“Roguelike”。
  遊戲市場也迎來了roguelike帶來的浪潮,每個星期都有新的roguelike遊戲進入到市場,接受玩家們的檢閱。
  不過,雖然Roguelike遊戲在當時非常風靡,但不少玩家發現這些傳統的Roguelike遊戲都有一個明顯的缺點,遊戲體驗大多都是無休止的一直打下去,缺乏目的性。
  這樣缺乏目標感的狀況導致了當時很多玩家在遊戲後期進入到了一種疲倦的狀態,再加上故事性的缺乏,不少玩家開始放棄這類型遊戲。
  另外,高入門門檻,也成為了roguelike的代名詞,許多玩家都知道有這麽一個遊戲類型,真正想要入坑的卻寥寥無幾,在一幫所謂“硬核玩家”圈地自嗨的小圈子裡,roguelike腳下的路和初衷愈發背離。
  強調遊戲性在後人的解讀中成為了對於畫面表現力提升光明正大的歧視,甚至有一段時間,對於roguelike的定義甚至光明正大的加入了遊戲表現必須低劣的設定。
  即時製取代回合製的大勢所趨下,roguelike也被所謂的粉絲禁錮在回合製裡無法向前一步。
  看起來,輝煌一時的roguelike遊戲,似乎已經來到了毀滅的前夕。
  接下來兩個世界的分界線產生了,沈子旭穿越前的世界,新的遊戲廠商開始吸取教訓,加入故事、結局(或多結局),在劇情層面提供給玩家們動力,有了完備的劇情支撐和充滿驚喜的玩法做核心,Roguelike這個遊戲類型才開始走上了穩定的道路。
  而平行宇宙裡的雅達利大崩潰直接摧毀了整個遊戲行業,這也導致了遊戲界整整沉淪了近十年...而【Rogue】這款遊戲也就此被歷史塵封、被大眾遺忘了。
  “沒錯,其實放到上世紀80年代,【饑荒】和【無盡地牢】都是一款通俗意義上的Roguelike遊戲...或者說類roguelike遊戲。”
  “因為和傳統的Roguelike遊戲不同,我們兩款遊戲其實是在內核上對傳統的Roguelike遊戲進行改動和創新,算的上是新一代的Roguelike遊戲。“
  “而且經過我的研究和探索,以及【饑荒】和今天【無盡地牢】的實例,一個結論被我得出來了...新一代的Roguelike遊戲非常受玩家歡迎,這種遊戲的遊戲性奇高無比,必將是未來遊戲行業的熱門類型!”
  聽到這裡,台下的觀眾瞬間把耳朵都給豎了起來...場內更是鴉雀無聲,大家都屏住了呼吸,生怕打擾到了沈子旭接下來要說的話。
  玩家的歡迎?行業的熱點?這些代表了什麽?
  當然遊戲的人氣!
  而遊戲的人氣代表了錢和名望!
  誰會跟錢和名望過不去?
  本來這話要是別人說的,恐怕也沒什麽人會信,也不會引起台下這麽多人關注...
  畢竟遊戲行業有那麽多熱門的遊戲種類,玩家的思想也都是自由的,憑什麽你說Roguelike遊戲會火就一定會火?
  但是今天說這話的是沈子旭啊,沈子旭是什麽人啊?
  王牌遊戲製作師!遊戲神作複刻機!沈子旭這家夥絕對是遊戲行業裡最了解玩家,也最了解行業風向標的一個人!
  跟他走,絕對沒有錯!
  啥?你說人非聖賢,孰能無錯??
  人家都快錯成世界首富了,就算錯了我也跟定了!
  台下的遊戲製作人和台上的所有評委全部眼冒金光,耳朵豎的筆直,期待著沈子旭接下來要說的內容。
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