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《王牌遊戲製作師》第326章【roguelike的定義】
沈子旭看到大家已經成功的被勾起了興趣,於是滿意的點了點頭,繼續說道:

“至於這種類Roguelike遊戲為什麽這麽好玩?我今天借著WGC的舞台跟大家分析一下好吧。”

就在台下的觀眾以為沈子旭要講些理論的時候,沈子旭居然開始講科學了。

“Roguelike遊戲為什麽好玩?為什麽我確定Roguelike遊戲會受到玩家的歡迎?成為行業新的熱點?”

“這得結合人為什麽喜歡玩遊戲,這裡會涉及到一點生理層面的分析:人的腦皮層有多巴胺,可以帶來快樂...”

“當人在玩遊戲的時候,大腦皮層更加興奮,多巴胺分泌加速,帶動大腦皮層電流。”

但是當人玩遊戲受挫的時候,他有時會感覺到快樂,有時又感覺到憤怒或者無聊,甚至想砸電腦,這裡的區別是怎麽產生的呢?

這是涉及到人的一個預期:如果他預期自己百分百可以達到某個目標,他達到了,他並不會產生情緒的波動,這個過程長了,他就會感覺到無聊。

如果他沒有百分百確定,有期待,有緊張,當他達成的時候,他就會覺得開心喜悅。

......

彈幕此時直接爆炸!夭壽了,天命學派的沈子旭改信科學了!

“生物學者沈子旭...”

“不學生物的遊戲製作師沒有靈魂!”

“不會打遊戲的生物學者做不了一個好的遊戲製作師!”

當然,也有彈幕理性分析道:

“沈子旭為什麽這麽了解玩家的喜好?不僅要從感性猜測,更要通過理性分析,科學依據才能如此準確的預知到玩家究竟想要什麽!”

沈子旭接下來講的東西其實很好理解...

在通常的遊戲裡:遊戲的地圖是固定的,包括怪物也是如此。

當玩家玩久以後,對於同一張地圖,已經非常熟悉了,這個時候玩家的預期中,是不會出現未知的東西打亂自己的部署的,一切都在自己的掌握之中,當他預期自己肯定能達到目標的時候,達到了目標,他是不會有驚喜的。

除非是像【黑魂】這樣的超難度硬核遊戲,這款遊戲的精髓黑在於記憶性技術培養,玩家能夠明顯的在遊戲過程中感知到自己的技巧提升,不然只要在同一張圖上多玩幾遍,很快就容易厭煩,乏味,需要去下一個地圖,用新的主線去推動自己遊戲的動力。

盡管單機遊戲裡的內容如此之多,也架不住玩家夜以繼日得消耗,遊戲內容就像是消耗品,50小時的時間,足夠玩家了解全部玩法,並消耗掉大部分的遊戲內容。

此時的遊戲就不再有那麽多的樂趣和驚喜。

而roguelike的玩法,往往不是把遊戲內容一次性都展現給玩家,他通過每次不同的冒險,解鎖一定的新內容,下次遊戲的時候,又會遇到一點新內容,每次的新內容,都是玩家推進的目標。

同時這些新內容也會幫助玩家越推越遠,玩家不光會有一個技巧上的提升感知,同時也會有一個在局外養成上的進度感知。

但是地圖上面不確定的因素又非常多,每一次的地圖,怪物BOSS都在變化,玩家並不能準確地預知這次要和什麽樣的怪物作戰,而且路上獲得的寶物還有一定的隨機性,在這樣的隨機性下,玩家能否成功順利通過就有很大的懸念。

玩家的心中就有一個預期,感覺自己強了一些,但是寶物的隨機、怪物、地圖的隨機,甚至包括隨機事件的出現,都會打亂玩家對遊戲的部署,增加緊張感和期待值

一旦玩家通過這個章節的時候,就會產生成就感和驚喜感,這也是roguelike的魅力之一:每次都有新鮮感和不確定性,每次都伴隨著緊張和預期。

薇薇安這時候舉手提問了:“沈總,說了這麽多,究竟roguelike是什麽?在現場的絕大多數製作人應該都不了解【Rogue】這款遠古時代的遊戲,roguelike遊戲有沒有一個確切的定義?”

沈子旭點了點頭:“確實,這個遊戲種類已經沉寂了很久,我對新一代roguelike遊戲有一定的理解,所以也給roguelike遊戲定義了一些特點。”

實際上,符合傳統Roguelike的遊戲必須同時擁有以下五個特點:

1、Roguelike遊戲需要有基於地下城而隨機生成的關卡。這一條不難理解,畢竟【Rogue】本身也是開創了隨機關卡的設定。

2、永久死亡,每個角色只有一條命(遊戲內獲得復活道具不算),如果死掉的話這個角色就到此為止了,玩家需要從零開始。

3、遊戲多為單機遊戲,而不是多人遊戲。單人遊戲可以保證玩家在遊戲中有更好的體驗,多人遊戲的話只會使得遊戲變得更加的亂。

4、裝備屬性隨機、藥水效果隨機。也許你看到一件金光閃閃的盔甲可能屬性還不如你身上穿的破爛要強。也許你看到一瓶藥水,上面並沒有介紹,極有可能是毒藥,也有可能是增益效果。

5、遊戲戰鬥基於回合製, 而不是即時製。回合製能更好的讓玩家計算接下來該幹什麽,而即時製戰鬥則會使這樣德“策略性”大打折扣。

6、畫面必須要非常樸素,roguelike遊戲的製作必須專注於遊戲性,所以一切提升畫質的行為都是邪門歪道。

當然,這五條多少有點嚴苛,而新一代roguelike遊戲...或者稱作類roguelike的遊戲就沒有那麽嚴苛的要求...

實際上,只要符合上面任一條件的遊戲,都可以被稱作類roguelike遊戲!無論是roguelike遊戲還是類roguelike遊戲都能給玩家極大的新鮮感。

比如【無盡地牢】,這款遊戲滿足1、2、4...但作為一款未來可以聯機的遊戲,他就不屬於第三個要求中的單機遊戲,另外作為一款橫版格鬥遊戲,他也不滿足於第五條要求中的回合製遊戲。

所以【無盡地牢】並不算一款傳統意義上的roguelike遊戲,反而是帶有roguelike遊戲元素的類roguelike遊戲。

【饑荒】也是如此,首先饑荒不是回合製,其次饑荒的裝備、藥水效果也不是隨機的...另外饑荒也不是一個純粹的單機遊戲...甚至有個專門用來多人遊戲的【饑荒聯機版】。
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