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《王牌遊戲製作師》第307章【RogueLike】
而第一梯隊則是像【雨血:蜃樓】和【夜魔古堡】這種,這兩款遊戲不僅製作精良,玩法也很完善,還能夠在第一時間打動評委,這也意味著遊戲在上線開售後可以憑借這些賣點迅速打動玩家。

換句話說,全票通過的遊戲往往具有成為神作的潛力,可以又叫好又叫座。

........

第十一到第十五位參賽選手所帶來的遊戲非常普通,僅僅有一人獲得了三票。

而第十六部作品則非常有意思,他的製作者是來自華夏的獨立遊戲製作人郝尤溪,和他的名字一樣,這次郝尤溪真的為WGC帶來了一款好遊戲!——【無盡地牢】。

遊戲的劇情非常隨意,甚至有點像作者花費30秒想出的一個段子...

這款遊戲講述的是某個妄圖統治世界的伯爵在自家的城堡裡亂搞魔法,最終弄出來一大堆惡魔,把自己的家當全都搭了進去。

而有了怪物和城堡,寶藏什麽的自然也必不可少,最後這一樣東西像是吸引飛蛾的燭火,將無數冒險者聚集到了城堡的門前。我們所扮演的主角就是其中一員,為了寶藏,那自然是鞠躬盡瘁,死而後已。

遊戲的畫風則是那種怪誕的卡通畫風,初看起來有點像【饑荒】的蒂姆·海頓風,但細看的話少了那麽一絲黑色幽默,多了一些蠢萌和Q。

至於遊戲的玩法,郝尤溪直接當著沈子旭的面,說他是DNF的鐵粉,所以這款遊戲也抄襲了沈子旭的【地下城與勇士】。

若是一個辣雞抄襲了【DNF】,沈子旭恐怕當場就發飆了,而這款【暗黑地牢】所謂的抄襲,其實只是製作人郝尤溪的自黑。

遊戲充其量是借鑒了DNF裡的橫版格鬥玩法,同時帶有副本這個元素,但這些借鑒並沒有掩蓋遊戲本身的創意!

沈子旭更是直言:“不要過於自謙了,你的遊戲除了對某些元素有所借鑒之外,遊戲的整體風格還是跟DNF有很大差別的。”

薇薇安則補充道:“沒錯,說實話...這款遊戲更像是【饑荒】和【地下城與勇士】的結合體!這種屬性的遊戲趣味度一定非常可觀。”

為什麽說【無盡地牢】像【饑荒】呢?

首先,【無盡地牢】和【饑荒】一樣,都是一款roguelike類型的遊戲!

這個名詞大家是不是經常見到?又不知道是什麽意思?

在沈子旭穿越前,這個詞匯可謂是火遍了大江南北,甚至可以說是當前最熱門的一個小遊戲分類。

Roguelike其實是歐美國家對一類遊戲的統稱,是角色扮演遊戲(RPG)的一個子類(Roguelike-RPG)。

在國內這種遊戲一直沒有準確的譯名,所以很多人都對這個非常火爆的遊戲種類不怎麽了解。

和“魂Like”、“銀河惡魔城Like”等類似,這些“XXLike”顧名思義就是“像XX遊戲”。

所以Roguelike,自然指的是類似Rogue的遊戲...

而Rogue是什麽呢?

【Rogue】是一款於1980年由麥克·托怡和格蘭·威其曼二人共同在UNIX系統上開發的一款冒險遊戲...

對於一款80年代的電腦遊戲來說能夠擁有圖像簡直就是奢侈,【Rogue】的遊戲圖像十分簡陋,只是由各種字符圍成各種莫名其妙的圖形,玩家控制一個符號“@”在用字符圍成的地牢中戰鬥,並與各種怪物戰鬥,目標是地牢最深處的護身符。

“#”是通道,“+”是出入口,冒險的畫面全靠自己在腦子中想象。

沒錯,就是這麽簡陋和粗獷,然而這個遊戲的核心卻非常另類。

看起來這款遊戲與當時其他的冒險類遊戲大同小異,但無奈著兩個製作人有點懶,他們不想花大把的時間與精力在遊戲的關卡設計上...

於是他們便想到用代碼先編出各種不一樣的場景,再用代碼將他們按一定的規律進行隨機的拚接組成,而每當玩家死亡就會使這個世界消失,從而重新再生成一個新的遊戲世界。

起初二人的設計只是為了自己的便利,但在無意之間卻發明了一種遊戲模式,玩家每次死亡,遊戲就重新生成一個新世界,意味著遊戲每一次遊玩都有著截然不同的體驗,以一種最誇張的形式極大程度的增強了遊戲的壽命,新鮮感掩蓋住了由失敗而衍生出的挫敗感,讓人越玩越上癮。

【Rogue】的成功也為許多其他廠商提供了靈感,如同【Rogue】一樣使用隨機生成世界的遊戲也被玩家們稱呼為“RogueLike遊戲”。

盡管這一遊戲模式的可玩性很強,但從另一個角度來看,RogueLike的死亡懲罰也是十分嚴厲的,【Rogue】的死亡是不可逆的,如果你在一個存檔中玩了很久眼看就要到終點了,卻出現了你打不過的怪,一旦死亡就意味著你先前所做的一切都要前功盡棄。

針對這一方面,有的廠商選擇將此機制進行調整,例如加入存檔之類的功能,而其他廠商則選擇保留這一設定,針對硬核玩家保持遊戲的難度。

這麽看來,盡管RogueLike遊戲可玩性很高, 但也是一種偏硬核的遊戲,並不是所有人都能夠接受。

而這個遊戲種類具備六個非常奇葩的要素:

1、生成隨機性。

這是Roguelike最大的特點,每一次新開局遊戲都會隨機生成遊戲場景,敵人,寶物等不同事物。而玩家的每一次冒險歷程也都將是獨一無二,不可複製的。

更有甚者,只要玩家願意的話,可以讓玩家連扮演的角色都設置成隨機生成的。有的遊戲甚至連玩家的角色屬性都要進行隨機生成,還有例如敵人,武器,甚至只是一個角色的皮膚或者場景中的河流等都將由將有電腦完全隨機生成

玩家將無法通過背板等方法進行記憶性攻略,所以每次rouguelike的遊戲流程都不可複製、獨一無二的。

2、進程單向性。

當你在玩一款Roguelike遊戲時,存檔功能的唯一作用就是記錄你當前的遊戲進度,每當存檔被讀取時,對應的進度就會被清空,直到你進行下一次存檔。

這種存檔機制確保玩家無法利用“SL“來降低遊戲難度。更甚至在Roguelike玩家圈中,手動備份存檔會被當做一種作弊行為受到鄙視。
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