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《王牌遊戲製作師》第305章【惡魔城】
在沈子旭穿越前,若是提及橫版遊戲,有一個遊戲種類無論如何也不能被遺落。

Metroidvania(銀河惡魔城)類遊戲!這個詞語是誕生自遊戲界的自造詞,合成自任天堂旗下的【銀河戰士】(Metroid)和Konami旗下的【惡魔城】(Castlevania)。

這種遊戲的特點是在傳統橫版動作過關遊戲的基礎上,再加入可自由探索的2D沙盤地圖,裝備、道具和能力升級等RPG要素。

這種遊戲向來以其較高的(甚至反人類的)難度著稱,讓很多玩家又氣又愛。遊戲難度並不是它們的重點,開放的遊戲世界,創意的畫面風格,有深度的劇情故事,甚至是遊戲過程的隨機性,才是它們真正的魅力所在。

玩家的成長也和地圖息息相關,和我們現在理解的到處跑的沙盒遊戲不一樣,銀河惡魔城類型的遊戲會通過各種方式來限制玩家在初期的探索,比如必須要什麽道具才能進入某個區域,這也能讓玩家清楚的體驗到自身的成長。

後期玩家可以回到以前的地圖用各種方式吊打最開始為難自己的BOSS,比起打完一關接一關的橫版過關模式,銀河惡魔城帶給玩家是煥然一新的體驗。

在銀河惡魔城類遊戲中,玩家可以自己思考,探索,定製,找到自己的遊戲方式,這就是銀河惡魔城遊戲的魅力所在。

而這種遊戲的代表作之一,就是科樂美旗下,五十嵐孝司為主要製作人之一帶隊開發的【惡魔城】系列!

對於【惡魔城】系列的死忠粉來說,早期的惡魔城和末期的惡魔城完全不可同日而語。

該系列曾達到過前所未有的巔峰,【惡魔城】GBA三部曲、【月下夜想曲】贏得滿堂喝彩,直到如今仍有玩家沉迷其中;該系列也曾跌入萬丈深淵,一蹶不振。PS2時期的突然轉型3D遊戲後銷量驟降,幾乎沒有玩家願意買帳。

這個系列最初是由科樂美(KONAMI)於1986年在任天堂FC和MSX製作的遊戲【惡魔城】。皮鞭、聖水、燭台、十字架,這些看起來很H......哦不,是普通的要素,構成了一個不尋常的遊戲。

在那個電子遊戲剛剛成為一種新興的娛樂方式的時候,以前從小說和電影中領教過吸血鬼的威力的人們終於可以拿起遊戲手柄親自充當一回主角,在德古拉和他部下的悲嗚聲中找到成為英雄的感覺了。

與當時那些比較和諧的吃豆子、采蘑菇的全年齡遊戲不同的是,【惡魔城】從一開始就營造了一個陰森恐怖的氣氛,使玩家覺得透不過氣來,這也正是這個系列遊戲的魅力所在。

不過當時的【惡魔城】和續作充其量只能算是一款ACT遊戲,直到1997年,KONAMI(科樂美)才宣布製作了【惡魔城X月下夜想曲】。

主人公改為德古拉(吸血鬼之王)的兒子阿魯卡多,遊戲一經面世便立刻獲得廣大惡魔城粉絲的歡呼喝彩,和以前的【惡魔城】相比,【月下夜想曲】的操作感更好,主人公的運動更加靈活。

最重要的是,即使掉下懸崖也不會死,只是回到下面一層的地圖而已,遊戲裡沒有了摔死的概念,讓許多不擅長動作遊戲的玩家欣慰不已(實際上。這是在借鑒任天堂的《超級銀河戰士》的經驗)。

KONAMI在製作【月下夜想曲】的時候,考慮追加了更多的RPG要素,總的來說是保持了動作的連貫性和地圖的完整性,“大地圖“也是從這一代開始成為玩家們不可缺少的輔助工具的。

由於這作的結局和地圖十分複雜,所以許多玩家為了完美通關而在惡魔城和逆惡魔城之間來回探索,向200%的完成度努力。

GBA三部曲和【月下夜想曲】代表著【惡魔城】從一款ACT遊戲轉變成了一款自由度極高、可玩性極高的ARPG遊戲。而【惡魔城】系列也在這個時間段達到了巔峰!

有巔峰就有低谷,【惡魔城】這種2D時代的巔峰遊戲,進入了3D時代後,卻淪為了一部平庸之作。

以現如今玩家的眼光看起來,當時的KONAMI簡直是失了智。

好好做卷軸類惡魔城不好嗎?為什麽要搞3D惡魔城?卷軸類惡魔城多耐玩?

然而我們的想法是建立在3D遊戲隨處可見這個基礎上的,在那個時代,以【塞爾達:時之笛】為代表的3D遊戲風頭一時無兩,不管是玩家還是遊戲製作人都對3D遊戲非常迷信。

“耐玩“是《惡魔城》系列口碑很高的重要原因之一,但再耐玩的遊戲也有被玩家玩膩的時候!

道具與地圖的雙重收集要素獲得了玩家們的好評,因此自【月下夜想曲】後面的【惡魔城】作品對這部分要素始終非常重視。

於是,即使遊戲已經通關,劇情已經看完,玩家們依然會繼續在惡魔城裡“遊弋“,有時甚至連續幾個小時地反覆去“刷“各種各樣的小兵,只為了尋找那些出現幾率很低的武器、戰魂或者其它什麽東西。

久而久之,這種“簡單勞動“也變得有點索然無味。

在現在這個重視交流的遊戲大環境裡,孤立的收集在遊戲樂趣上畢竟有局限,即使最強裝備入手,也不過就是去打上幾次“BOSSRUSH“,而當所有道具收集完成,“BOSSRUSH“模式的最速攻略方法也研究完成,遊戲頓時就有了一種被榨乾的感覺,沒什麽可玩的了。

於是,許多高玩把目光落在了地圖上。

不知是修飾不整還是有意為之。【惡魔城】系列中許多帶有地圖收集要素的作品收集率並不規整,常常在一些地形比較古怪的地方弄出規定之外的“零頭“來。

於是,如何把這些會影響地圖收集的地點也趟遍就成了重度遊戲研究愛好者們的課題,除了利用遊戲中設定好的各種系統進行“大搜查“,不少人還利用了遊戲程序的漏洞,甚至通過非正規的破解方法把角色弄到地圖邊緣外面去,來達成前所未見的地圖收集率。
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