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《頭號製作人》第36章 開放與自由
  畫面轉回栗子互娛。

  在去年的6月份,也就是《魔獸爭霸》發售之後,郭宇就確定了《魔獸世界》的項目計劃及日程安排。

  由於《魔獸世界》與郭宇之前所做的兩個遊戲不同,這款遊戲是一個真正意義上的開放式遊戲,而自走棋和《魔獸爭霸》更多意義上是策略類的遊戲。

  所謂開放式遊戲,就是通過遊戲,給玩家呈現出一個可以體驗的開放式的世界,這個世界並非是那種所謂的完整意義的“開放”,而是會從自由度這麽一個標準來衡量這個開放性。

  因為對於一款遊戲來說,目前為止是沒有任何理由去脫離故事的主線的,所有的遊戲都會有一個故事主線,然後通過玩家去做主線的任務來推動遊戲情節的開展。

  但是開放世界的遊戲,在除開必須要做的主線任務之外,還有更廣闊的空間可以讓玩家去選擇。

  而在郭宇眼中看來,現實世界對於“開放”的這個概念並沒有夢中世界的那些遊戲做的好。

  在郭宇開始做遊戲之前,他同樣也是一個遊戲發燒友,他玩過的遊戲非常多,尤其是《每日遊報》歷史評分前面的遊戲,他都去挨個玩過。

  在他做遊戲之後,他也有過這方面的思考,因為在他玩這些沙盒類的遊戲中,雖然都是RPG,但是他總覺得這些遊戲都有一個共同的問題,就是遊戲製作商在玩家遊戲的過程中無時不刻的不充斥著教玩家玩遊戲的這種痕跡。

  有的時候這些痕跡是遊戲廠商在設計遊戲的時候出現的一些設計上的失誤,而有些則是更具有說教意味的動作。

  所以,郭宇在上大學之後與梁平所合作的幾款獨立遊戲,除開像素風的快打遊戲之外,只要是有故事情節的都會設計出不同的劇情走向和比較開放的結局。

  這種與大部分的遊戲都不同的遊戲設計思路也為他們收獲了一部分比較忠實的粉絲。

  不過,在自走棋和《魔獸爭霸》中,郭宇之前所體現出來的這種思維並沒有機會發揮,因為這兩款遊戲並不是RPG,不需要玩家去代入,可能《魔獸爭霸》的戰役劇情會去為大家講述關於魔獸的故事,但是更多的是玩家來扮演一個傾聽的角色。

  不過,對於《魔獸世界》來說,他在某種程度上來說是符合郭宇對於開放性的一種近似。

  因為在夢中世界,郭宇見過太多非常好的開放式遊戲,雖然每個人都對“開放”這個含義有著不同的理解,但是通過不斷的去對比不同的遊戲,郭宇最後也有一個自己對於“開放”的定義。

  那就是對於自由度的一個把控。

  可能一個遊戲把地圖做成了沒有邊界的開放式區域,而且在地圖上設定了非常多的探索區域,但是這些區域的探索過程都是大相徑庭的,那就很容易讓玩家感覺厭倦,因為沒有新意,也就沒有了吸引他去探索的動力。

  而有些遊戲則不太一樣,雖然它的地圖並不算特別豐富,雖然他有比較濃厚的主線劇情印記,但是同樣,他對於遊戲過程中出現的不同人物都有著不同的支線劇情,而且刻畫的非常深刻。

  通過玩家去對這些支線劇情的探索,可以了解遊戲中不同的NPC的背景故事,以及為什麽這些NPC會對遊戲的主線劇情產生這樣或者那樣的因果聯系。

  郭宇是比較認可這類遊戲的做法,因為在他看來,自由度是取決於玩家對於遊戲的探索性的持續能力。如果玩家對遊戲內容的探索不感興趣,

那就算你的地圖做得再好,探索類任務做的再多,他依然不會有興趣去進行。反之,如果你的故事講得足夠好,那麽玩家就會主動的花更多的時間對探索遊戲究竟想要帶給玩家什麽。  而對於《魔獸世界》來說,雖然在郭宇的設定中,玩家可以探索的地圖依然沒有邊界,甚至對於夢中的原版來說,郭宇有能力把這個遊戲做成真正意義上的沒有邊界,但是郭宇更注重的是這個遊戲能夠帶給玩家的自由度。

  在郭宇看來,夢中的原版《魔獸世界》在這方面做得已經非常不錯,雖然在後期逐漸地增多了“教你玩”的糟糕的遊戲體驗,但是在它的前期,他是真正上的給玩家帶來了遊戲中能感受到的自由。

  這種自由並不是完全來自遊戲製作者所給予玩家的足夠的空間,在《魔獸世界》中,更多的是來自於玩家群體內部的交互。

  在《魔獸世界》中,玩家是真正的可以在虛擬領域內形成一個又一個小的社會,在很多方面都可以在遊戲中進行著與現實世界一樣的社交活動。

  這些活動可能是以你現實的朋友夥伴為紐帶,從而在虛擬的世界中擴大出更多的領域,同樣也可以直接通過虛擬世界內部的初次聯系慢慢的營造出一個適合自己的圈子,而這個圈子,在遊戲中是主要圍繞玩家所選擇的服務器和所參與的公會所確定的。

  這樣,才會在“世界”的這個概念上更貼近於現實,從而可以得到更深層次的開放,這種開放是單機遊戲很難做到的,只有在大型的多人交互遊戲中才會有所體現。

  這種大型多人交互式遊戲有很多,但是對於《魔獸世界》來說,郭宇的定位就是要做最好玩的那個,這裡的好玩是從各種層面上來說都要具有足夠的遊戲性和黏性來牢牢的把握住玩家,甚至讓他們形成一種習慣。

  ……

  郭宇也是在立項之時,就把這個思想準確的傳遞給項目組的每一個人,只有所有人都能認識到這個遊戲的核心所在,才能夠做出大家所想所願意去玩的那款遊戲。

  雖然魔獸的故事已經在《魔獸爭霸》中表現出來大部分的樣子,但是對於《魔獸世界》來說,如何把一個流水線的劇情豐富起來,把故事階段區分的更加明顯,這是郭宇希望其他人能夠想明白的。
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