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《頭號製作人》第89章 成功的演講
  別下來的演講時間,郭宇向在場的學生們詳細的講述了一下他對於開放世界的看法。

  正如他一直所強調的那樣,他對於開放世界的設定那就是自由度。

  而這個自由,不僅僅是玩家可以在遊戲地圖中能夠探索的自由度,更多的是玩家能夠在遊戲過程中能夠選擇的方面要更廣,選擇的條件要更多,而且最重要的是,玩家要能夠在遊戲中得到自己遊戲的反饋,同時把這種反饋表現在現實世界之中。

  現場的同學們聽到郭宇對於遊戲的世界觀之後紛紛感覺若有所思,在他們現在的這個階段,還沒有到了要去思考這些內容的時候,而郭宇卻已經通過了自己的實際行動表現出來了與常人不同的出發點,所以他能夠取得現在的成功也是有道理的。

  隨著時間的行進,外邊的天色漸漸地暗了下來,主持人示意郭宇講座的時間已經快到尾聲了,按照事先的流程,現在應該進行本次講座的最後一個環節,那就是學生自由提問的問題。

  對於這個環節,郭宇算是非常期待的,因為他很喜歡與同學們進行這種直接的交流,通過這種交流,他可以最直接的了解學生們的想法。

  隨著主持人的再次登台,所有在場的學生們也都知道了接下來是自由提問環節,紛紛拿出了自己已經準備好的問題等待著郭宇的選擇提問。

  郭宇也是在這個環節可以有一個沙發椅可以坐下休息,但是他拒絕了工作人員的好意,因為在他看來,對於一場演講或者講座來說,要麽從一開始就完全的坐在座位裡,要麽就一直站著直到結束,如果在途中由站立的狀態改成坐,那麽這是對於聽講座的人的一種不尊重。

  而且,站姿可以讓郭宇從更高的視角來觀察到整個會場的情況,對於接下來的提問環節是很有必要的。

  郭宇把第一個提問的機會給到了在會場中間地區舉手舉得老高的帶著黑框眼鏡的同學,因為他感覺這位同學的長相讓他感覺很親近。

  “郭宇先生你好,我是一名《魔獸世界》的忠實玩家,從我的角度來看這款遊戲就是我的人生到目前為止玩到的最好的一款遊戲。”這個男生說出這句話之後,立刻引起了現場其他同學的附和聲。

  “那麽,作為這款遊戲創造者的你,你是怎樣看待這樣一款遊戲的呢,或者說,從製作者的角度上來說,這款遊戲的魔力究竟在哪裡?”

  郭宇聽到這句話,臉上露出了一點微笑:

  “對於這個問題,我想要通過遊戲中的一些細節來告訴給大家這個原因。”

  “找一座高山,騎上飛行坐騎按空格,上升到一定程度你會發現這座山居然有雪線;野外冒險,不走大路的後果就是你有可能被野獸攻擊;不同的坐騎在雪地留下的腳印是不同的;狂點一個NPC很多下,他會說你很煩;同陣營的不同種族初始聲望各不相同,說明同陣營種族之間也有嫌隙;野外的野獸會攻擊食草類動物並吃掉。”

  “某些性情溫和的食草動物,幼崽和雌獸是黃名,不主動攻擊,雄獸是紅名,會主動攻擊;攻擊野獸幼崽會導致野獸麻麻攻擊你;有些怪物發現打不過你會逃跑;飛艇上有自動販賣機。”

  “這些細節全部的都會給我們傳達一個想法,那就是《魔獸世界》不僅僅是一個遊戲,而且是一個世界。”

  在郭宇示意他的回答結束之後,全場響起了熱烈的掌聲。但是郭宇並沒有太過於沉溺在這種被人稱讚的氣氛之中,

開始了下一個提問。  “郭先生,您是如何產生的比如魔獸或者你的名字這樣迷人的故事呢?因為在我看來,尤其是像魔獸這樣,對於一個pc遊戲能夠有這如此完整的世界觀和編年史,這在之前是不可想象的,那您當時在創作的時候是怎樣做到這種突破的呢?”一個胖胖的女生發出了自己的問題。

  “其實從我個人的角度來說,我是非常注重一款遊戲的故事性的,當然,那些單純是競技類型的遊戲可以除外,但是我依然覺得,如果一款遊戲可以擁有它的起源故事,那麽這款遊戲對於玩家的吸引力就會有一個新的增長點。”

  “這一點對於RPG遊戲來說極其重要,其實對於現在的遊戲界來說,從操作方式上進行創新並不是一件容易的事情,包括對於遊戲引擎來說,這都在短時間內不會發生改變。”

  “那麽,你的這款遊戲相比於其他同類型遊戲的競爭力在哪裡呢?”

  “我們可以通過電影來舉例,一款電影是否優秀,觀眾們主要可從三個方面來判斷,一是電影的畫面精不精致或者符不符合這個電影的主題, 二就是電影的劇情到底夠不夠吸引人,第三點就是電影的演員對於故事的演繹程度如何。”

  “那麽對於遊戲來說同樣,一款遊戲如果可以做到遊戲畫面比其他同類型遊戲都要精致,遊戲的主線劇情足夠豐富能夠讓玩家產生興趣自己主動地探索下去的時候,那麽這個電影就已經具有一定的競爭力了。”

  “所以,我在設計魔獸系列的時候,就是按照這個方法來設計的,先是有故事,然後再去選擇和這個故事相符合的遊戲種類,之後在進行評估,測算出製作某種類型的可行性,最後再開始創作。”

  “包括《你的名字》,這是一款RPG遊戲,也是一款主機遊戲,這個類型的遊戲和pc上的其他類型遊戲區別在於,這個類型在世界上有著太多優秀的作品,而這些優秀作品所共有的一個特點,那就是作品中敘述的故事足夠的有趣。”

  “製作遊戲的背景故事本身就是一件有趣的事情,他可以讓你的腦洞變成現實,這是藝術的最終目的,同樣,也是遊戲的主要目標,這是對於遊戲製作人的最大趣味所在。”

  ……

  郭宇的問答環節足足的持續了將近一個小時,在這段時間之內,郭宇對於同學們的提問可以說是有問必答,但是由於時間的原因,他也不得不結束了這次講座。

  而郭宇覺得,通過他這次的演說,至少在現場的這些同學中,肯定會有非常多的數量將來會加入到遊戲行業之中,只有越來越多的新人進入,這個行業才會保證自己的活力。
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