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《頭號製作人》第12章 具體設定
  對於《魔獸爭霸》來說,郭宇幾乎是完全挪用了夢中原版《魔獸爭霸》的所有設定,包括即時戰略遊戲的基本要素:采集資源,建設基地和指揮戰鬥。

  雖然這一套即時戰略遊戲的基本要素在郭宇夢中世界幾乎是通用的準則,然而在現實世界,卻少有遊戲采用,大部分遊戲並沒有采用這類設定,所以在郭宇看來他們並不算是真正的rts遊戲,而更像是披著rts外衣的獨立遊戲。

  所以,《魔獸爭霸》的誕生勢必會對現實世界的rts類型遊戲造成一個顛覆性的改變,或者說不應該叫改變,而應該叫重新定義,真正的定義即時戰略遊戲的玩法,成為遊戲領域的規則制定者。

  正是因為有著這一層面的意義,所以郭宇並沒有去添加一些容易對遊戲平衡性產生不利影響的多余設定,他所求的,隻是把這個經典中的經典充分的還原,讓它的魅力能夠在現實世界得到充分的展示,這是郭宇對於這個遊戲的期望。

  按照郭宇的計劃書,《魔獸爭霸》仍然會分為單人和多人的遊戲模式,單人的遊戲模式又稱戰役,玩家可以通過三個大章節的戰役從上古之戰到最終的冰封王座對《魔獸爭霸》的世界觀充分了解,並且熟悉《魔獸爭霸》所設定的操作模式。

  而多人模式,郭宇則打算使用匹配與天梯兩種經典的多人遊戲對戰系統。

  匹配,顧名思義,是任何人都可以進行的互相聯系最終進入同一局遊戲進行對戰的一種機制。

  這種機制的目的在於可以讓玩家們進行沒有任何失敗後果的對戰,也就是說,通過匹配機制建立的遊戲其結果並不會對玩家的遊戲帳號有任何的改變,簡單來說,就是贏或者輸對於玩家來說隻是在心裡層面有區別,對於遊戲來說沒有任何影響。

  而天梯系統,則是在郭宇夢中的世界大部分競技*都在采用的一套積分系統,該系統是勝負為積分加減的第一要素,在郭宇的設想中,每個人在進行天梯定位賽之後會根據定位賽的勝負情況會有一個基礎分數,之後,按照一局遊戲的勝負決定是加分還是減分。

  最終,隻要進行天梯比賽的玩家都會獲得自己的天梯分數,從而按照分術由高到低進行排序。

  每個玩家隻要通過自己的天梯分數就可以知曉自己的遊戲水平處於全部參加遊戲的玩家之中什麽水平,是排在前列還是處於落後,玩家在知道自己的天梯積分之後會更有動力去追求更高的積分來凸顯出自己遊戲實力的提高。

  除此之外,《魔獸爭霸》仍然沿用了之前的所有操作設定,種族設定,角色設定等等,包括四大種族的兵種屬性,建築屬性,英雄屬性都沒有做太大的改變,隻是又細微的平衡了一下種族之間的強弱程度。

  在《魔獸爭霸》的設定中,資源系統以及晝夜系統算是一個獨特的設定。

  資源包括黃金,木材和維護費這三項主要的資源,而資源的作用就是提升玩家可以操作的人口,從而使得自己的單位可以在一定的人口數量達到獲取資源和戰力同時最大化的一種平衡。

  而戰力和人口的提升則需要建造建築來完成,不同的建築可以給玩家帶來不同的提升,比如升級本方的基地可以解鎖更高等級的建築和科技,而其他的建築則分別具有部隊生產,研發,供應和防禦等不同的作用。

  玩家可以根據場上的情況和自己的資源來選擇不同的路線進行遊戲,這也是遊戲競技性的體現,

因為玩家在進行對戰時不僅僅要考慮自身的情況,也要根據對手的現狀作出調整,進行博弈。  雖然這些數值是固定的,但是玩家們可以選擇的戰鬥方式就有很多種,比如對於人類聯盟來說,除了農民之外,大部分的戰鬥單位都是通過兵營、車間和神秘聖地製造的,獸人與人類大致相同。

  而不死族,它們的全部單位包括人口包括建築都要腐化之地上建造,暗夜精靈則有著符合它們稱呼的特點,就是部分單位可以在夜間隱形。

  為了保證遊戲的難度,《魔獸爭霸》中也使用了晝夜系統和戰爭迷霧來增加隨機性。

  晝夜系統顧名思義,是按照時間來進行白天和黑夜的交替。

  不同種族的不同兵種在白天和黑夜各有其優勢,比如獸族和人族的大部分單位在白天和夜晚都可以回復生命值, 而暗夜精靈的單位隻能夠在夜間回復生命值。

  白天和黑夜也會對玩家的視野造成影響,在白天,玩家的視野會比較廣闊,而到了黑夜,玩家的視野則會縮減很多。這種情況就就會使得玩家可以選擇在白天偵查和在夜晚行軍變得更有效率。

  而戰爭迷霧則影響著玩家對於雙方戰術的不可預測性,戰爭迷霧可以分為兩種。

  一種是地形迷霧,包含兩個含義:地形不可見和該區域未被探索。

  第二種則是視野迷霧,這也是暴雪在rts類型遊戲上的創造。比如說玩家操縱的每一個單位都有他特定的視野范圍,一旦目標不在視野范圍之內,玩家就會丟失目標。另外,對於單位處於不同的地形的情況,視野也會受到限制。包括在低破是沒有高坡視野,在樹林之中玩家的視野會受到極大的限制。

  這些未知因素的加入,更在一定程度上豐富了《魔獸爭霸》的競技性,也增添了不可預測性。這種隨機性會激發玩家的好奇心和獲得感,玩家可以通過這些隨機性享受到戰術的勝利也可能體會到突然遭遇的伏擊。

  總之,郭宇隻是把基礎的設定寫在了策劃之中,具體的實行都要靠項目組的設計師以及程序員們。

  不過好的想法往往都會被人們快速的吸收,對於《魔獸爭霸》中所包含的超強的遊戲性,所以看過策劃的人都深有感觸,這些內容對於他們來說可謂是大開眼界,他們從來沒有想過即時戰略遊戲竟然可以這樣做,看來栗子互娛的第二項作品必然又會大獲成功。
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