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《重生之縱橫七九》第89章 電子展
  秋葉原以位於秋葉原站西側的中央道為中心,坐落著大小不一的共250家以上的電器商品專賣店,是RB乃至世界都非常著名的電器街,時至今日“AKIHABARA”(秋葉原的日語讀音)已經成了世界通用語。

  這條街從二十世紀40年代的後半期開始變成專賣電器的街市。當時市民信息大都來源於收音機,銷售收音機零件的店鋪因為1951年的攤販整理條令,而被集中收容到了秋葉原車站的高架橋下,由此成了此街發展的開端。

  後來,這些店鋪也開始銷售家用電器,家電產品曾是RB經濟高度成長期中富裕的象征。黑白電視、洗衣機、電冰箱被譽為三大神器。在“秋葉原的電器便宜”等宣傳用語的影響下,秋葉原逐漸繁華起來。

  70年代開始出現了出售電腦的商店。此時的秋葉原已成為全RB出售電子器件的中心地帶。在那之後,錄像機、錄音電話、音響等家電的銷售額也不斷上升。

  秋葉原由此漸漸地發展成為了世界上最大的一條電器街,聞名海內外。

  同時,秋葉原也是全球宅男宅女心中的聖地。

  80年代至90年代間,在電腦的普及以及技術革新浪潮的帶動下,ACGN(二次元)界也呈現出一片盛況。

  許多ACGN 愛好者開始光顧流連於秋葉原。模仿遊戲中的場景設置以及出場人物裝扮的茶館、咖啡店、漫畫屋等也在此時陸續出現了。集合漫畫茶館和遊戲咖啡店於一體的店鋪也頗有人氣。

  以很難入手的人氣ACGN作家的同人志為銷售對象的商店在秋葉原也日漸增加。而出售運氣佔卜牌、動漫主人公小雜貨、玩具、手辦以及模型的商店也多了起來。

  到了90年代後期,這裡已經成為了非常著名的禦宅之街,甚至超越了電器街的名頭。

  還有值得一提的一點是,秋葉原同時也是屹立於RB音樂界頂點的RB第一女子偶像組合AKB48的大本營。

  在秋葉原的唐吉軻德賣場8樓有專用的AKB48劇場。以“可以見面的偶像”為特點的AKB48幾乎每天都會在此進行公演。

  不過此時RB的漫畫還是方興未艾,這裡自然也就沒有二次元相關的店鋪,仍舊是一條很純粹的電器街。

  秦煊走在秋葉原的中心大街上,悠閑地逛著兩側琳琅滿目的電器商鋪。李紅軍和王援朝兩人遠遠的綴在後面,沒有上來打擾。

  陪在少年身旁的,只有那個與高橋和彥一起來借機的年輕翻譯,名字叫圓谷清一,是愛普生公司特意派遣來為秦煊服務的。

  這個圓谷清一倒是知情識趣的很,除了必要的翻譯工作,以及對途經景點的介紹外,並不會隨意開口打擾秦煊的興致。

  一行人慢慢逛著,突然,秦煊發現前面不遠處人潮滾滾,十分熱鬧。不由好奇地走過去,接著圓谷清一去打聽了一下後回來告訴秦煊,原來這裡正在舉辦一年一度的秋葉原電子展。

  少年立即來了興趣,畢竟他這次過來秋葉原可不是來玩的,現在遇到了電子展怎麽能錯過?當下帶著三人進入了展館。

  展館裡人氣十分旺盛,大大小小的展台放滿了整個場地。秦煊粗略地掃了一眼,發現這個電子展的主角是各類消費電子產品,如彩電、錄像機、照相機、洗衣機、冰箱等,松下、日立、東芝等各個公司的新產品應有盡有。

  RB的電子工業從六七十年代開始騰飛,

各類電子產品行銷整個世界。在電腦、手機、因特網相關產品等多媒體產業興起之前,這裡無疑就是消費電子產品的天下。  對於這些家電產品,秦煊並沒有太大的興趣,走馬觀花地逛了一圈,心中卻是有些失望。

  不知不覺,幾人走到了展館西區,這裡是新興電子產品展區,人流倒是少了許多,不過年輕人的比例明顯大大增長。

  眼尖的秦煊瞬間發現某處展台前居然人頭攢動,擠滿了興致盎然的觀眾,聲音十分嘈雜。好奇地走過去一看,只見展台前方不少年輕人圍攏在五個人的身邊,激動地大呼小叫著。

  這五個人有男有女,既有20幾歲的青年,也有12、3歲的小女孩,不過此刻他們都不約而同地低著頭,手裡拿著一個電子計算器大小的東西,正興致勃勃地玩得不亦樂乎。

  秦煊仔細一看,發現他們手裡的那個東西與後世的掌上遊戲機有些類似,只是要粗陋很多。

  心中驀然一動,忙不迭地轉頭看向這個展台前樹立的展牌,上面碩大的英文單詞Nintendo瞬間映入眼簾。

  果然沒錯,這個展台的展出方就是那家未來全球知名的娛樂廠商,電子遊戲業三巨頭之一,現代電子遊戲產業的開創者——

  任天堂!

  那麽這些人此刻拿在手中的,應該就是傳說中的第一代掌上遊戲機GameWatch了!

  這是現代掌上遊戲設備的雛形,雖然在秦煊出生前的1991年就已經停產了,所以少年並沒有玩過,但他曾經在寫小說時查找過資料,對這個在電子遊戲的蠻荒時代中橫空出世,堪稱驚豔的產品有所了解。

  這是任天堂研製的第一款掌上遊戲設備,開發者橫井軍平在乘坐電車時偶然看到有人用電子計算器打發時間,於是便有了“休閑小遊戲機”這個想法,並借著偶然給社長山內溥開車的機會將這個創意說給老社長聽,後者對此很感興趣,力排眾議展開了這款產品的研發工作。

  與此同時,夏普當時剛剛建成一家用以生產低成本液晶屏幕的新工廠,時任社長的佐伯旭正為銷路不暢而發愁,兩邊搭上線之後一拍即合,這才有了這款“電子計算器大小的遊戲機”。

  其基本原理是在單色液晶屏上的固定位置設置幾個簡單圖案,玩家通過機器上的按鍵控制人物在這幾個點之間移動,與固定不動的彩色背景圖相結合實現基本的交互遊戲功能,幾乎所有作品都可以選擇“GAME A”與“GAME B”,代表兩種不同的難度,這種設計日後也出現在了部分FC遊戲裡,除此之外功能十分簡單,但當時看來仍不失為一種十分新奇的體驗。

  而之所以取名GameWatch,則是因為它既可以玩遊戲(Game),同時又兼容電子表(Watch)的時間顯示甚至鬧鈴功能,小巧的體積也十分適合到處攜帶,發售後很快火爆全球。

  GameWatch采用機器與遊戲綁定的模式,一台機器一款遊戲,截止1991年一共在全世界售出約4340萬台,這還沒有算上數量龐大的各種山寨產品。這台小東西為任天堂帶來了天量的利潤,不僅幫助公司還清了近70億日元的欠款,而且還留有約40億日元的盈余,這些錢後來自然被用在了FC主機的研發之中,更重要的是這款產品推動任天堂完成了從玩具廠商到遊戲廠商的轉型,GameWatch也是業界公認的任天堂遊戲帝國的起點。

  未來對主機遊戲操作影響深遠的“十字鍵”最開始也是出現在GameWatch的改良機型上。

  不過據秦煊所知,GameWatch是任天堂在1980年,也就是明年才會推出市場的產品,沒想到現在就已經研發完成,並且拿到電子展上來檢驗市場反應了,這讓少年的心中難免有些沉重,畢竟一個任誰都無法忽視的巨頭即將崛起。

  在李紅軍兩人的幫助下,秦煊費力地擠到了那個12、3歲年紀的小女孩身旁,探頭看向她手上的GameWatch,發現此刻她正在玩的是一個叫做GameWatch Ball的小遊戲。

  這是一個很簡單的球類遊戲,玩家用兩個鍵控制人物的左右兩隻手,不斷把掉下來的球反彈回天空。 隨著時間的推移,球的下落速度會越來越快,個數也會越來越多,玩家只要未能接住任何一個球,被掉到地上,遊戲就失敗。

  任天堂的這款Ball遊戲雖然可玩性很一般,但相比於市面上其他用發光二極管的掌機,已經有很大的進步,再搭配上便攜式的小巧遊戲機,顯得非常新奇,看看周圍一臉興奮的年輕人就知道了,這將是一件讓他們趨之若鶩的產品!

  如果他沒記錯,GameWatch在剛推出來的短短幾年間,銷量就高達千萬份,絕對是一個吸金利器。

  要知道此時的任天堂就已經欠下了高達10億日元的債務。

  早在1978年,太東公司的太空侵略者引爆街機風潮之後,任天堂的會長山內溥就決定進軍街機產業。但任天堂連續推出的幾款遊戲機都沒有取得成功,反而積累了不少債務。

  而正是這款獨領風騷的GameWatch為任天堂提供了還清債務的能力,然後等那款劃時代的神作Gameboy出世,任天堂不但轉危為安,還向著世界電子遊戲巨頭的寶座高歌猛進!

  不過這一世任天堂應該不會發展的這麽順利了,也注定達不到前世的高度,不說Gameboy肯定是沒有它的份了,就連其在明年發行的GameWatch也不可能達到原本的銷量。

  因為一個來自未來的少年已經虎視眈眈地盯上了它,打算趁著這個未來巨頭正處於最虛弱的時候狠狠地咬下一塊肉來!

  說不定還有可能令這家RB人的驕傲企業從此一蹶不振!
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