某大學的宿舍裡面
張衛跟他的舍友王彬兩個人,一起討論著《江湖》中的劇情,還有攻略。
一開始還準備選擇十月國慶發售《刺客信條》的王彬,終於還是沒有能夠忍受得住誘惑,選擇了購買《江湖》。
而真正玩到遊戲的時候,才能夠明白這是一款怎樣的遊戲。
一般的遊戲,尤其是以RPG遊戲,故事劇情是至關重要的話題。
如同西方RPG,一般很通俗的都是將主角塑造成救世主的背景,比如作為什麽龍裔後人,要拯救世界。
又或者全世界都感染了一種病毒,只有你是病毒抗體。
同樣國產有喜,以武俠為例,大多數的主角故事背景,也都是武林盟主,拯救武林這一類的。
但在江湖裡面,楚河並沒有選擇一條路走下去。
你可以成為拯救武林的武林盟主,可以成為逆我王道必殺不留的武林霸主。
可你除了這些線路之外,你還有太多的可以去選擇了。
你能夠跟遊戲中攻略的角色,浪跡江湖;你可以踏遍千山萬水,遊歷天下;可以入朝為官,治理天下,把江湖完成帶兵打仗的遊戲。
你還可以成為一名醫者懸壺救世,成為一個商人低買高賣。
遊戲裡面得益於特殊的引擎與AI系統,可以說這是真正的次時代遊戲。
包括陸州為首的劇情創作團隊,雖然遊戲發售了,但團隊的所有人還在為遊戲進行不斷的完善與更新。
因為遊戲沒有一條固定的結局線,所以在遊玩中很多東西,都是沒有辦法一次性玩到的。
遊戲界中有一句話:你永遠不知道玩家到底有多厲害。
很多的遊戲,發行前即便設計組研究了無數次,都沒有發現的BUG,很可能伴隨著遊戲的發行立刻被無數玩家給找了出來。
甚至一些BUG觸發的條件,苛刻的不行,但偏偏被玩家給琢磨出來了。
這些情況的發生,甚至讓製作組都不知道該說什麽了。
而顯然《江湖》,已經成為了所有玩家都在共同研究的對象了,至少在國內是這個樣子。
各大平台跟網站上面,關於《江湖》的背景故事,以及劇情攻略,任務攻略,還有開局的選擇題,跟捏人是選擇的東西,全部都被玩家給研究出來了。
同樣對於第二個隨機出生的選擇,玩家也弄明白了。
跟一般遊戲所謂的隨機,只是給你幾個選項,在裡面隨便選不同。
《江湖》的隨機出生,那還真是隨機,就如同是Roguelike類型的遊戲一樣,你可能成為一個乞丐出身,也有可能直接成為江湖中鼎鼎大名的一流高手。
目前在網上已經有人貼出視頻了,直接隨機成了武林盟主出身,剛開局就可以說是打通關了。
當然,這個通關只是玩家們自己認為的通關,因為在江湖裡面,只要你不選擇重開檔,基本上是可以一直玩下去的。
…………
伴隨著時間,江湖的火越燒越旺,而銷量也開始了節節攀升,第一個月國內的銷量就已經突破了兩百萬份,更讓人興奮的是海外的銷量竟然也高達30萬份,其中美洲區的佔據了一半。
至今在江湖的項目上,楚河已經是收回成本了,剩下來的就是純粹的盈利了。
當然更重要已經快被忘記了的系統任務終於完成了。
辦公室裡面,看著手裡面跟風油精一樣的小圓盒,
楚河有點無語。 這玩意就是那個所謂的吸睛藥水麽?
不過看起來,這個功能倒是挺能怎呼人的。
‘吸睛藥水:食用後你所製作的遊戲,將會帶有一種特殊的吸引力,讓玩家想要去了解一下(永久效果)。’
“這玩意雞肋啊!”楚河有點無語的看著說明介紹。
如果是當初自己剛開始踏足遊戲行業的時候,這玩意就是神級物品,但現在毫不客氣的說,伴隨著《江湖》的大獲成功,天河網絡不僅僅是在國內是頂級的遊戲廠商,包括在國外也已經有了不小的名氣了。
尤其是近日伴隨著IGN,跟PC game罕見的對《江湖》進行評分,更是讓天河網絡的名字在國外也掀起了一陣不小的波瀾。
同時對於《江湖》的銷量也有了很大的刺激作用。
其中IGN給出了9.5分的高分。
‘一款神秘的東方遊戲,如同它的名字《the word》一樣,這就是一個真實的世界,充滿了魅力,完美的遊戲場景源自於真實的華夏世界,或許它的地圖不如其他沙盤遊戲那麽廣袤,但每一處都充滿了生命力。’
整體感覺9分:優秀的菜單系統,技能與裝備的設定,都恰到好處,龐大的故事內容,等待著玩家去體驗去挖掘,當然還存在一些不平衡的設定,與BUG。
畫面表現9.5分:迷人的環境細節讓遊戲帶來的體驗感更棒了,人物模型與動作的表現實在是太棒了。
聲效表現9分:非常舒服的遊戲配樂,跟每一個場景都是那麽相得益彰,讓玩家有一種身臨其境的感覺。
上手體驗9分:戰鬥的方式有一些讓人失望,當然這個失望是與遊戲中其他地方所表現的魅力相比的,因為遊戲其它的地方實在是太出色了。
物理引擎體驗10分!:不可思議的物理引擎,所有的一切都是可以改變, 你甚至可以點燃一把火,燒光森林;你甚至可以將一座高山夷平,抱歉我實在是不知道該怎麽形容,或許親自體驗一下,將會是最好的證明。
耐玩性10分!:遊戲的地圖並不大,但內容豐富的讓人難以置信,無論是兩次,十次,還是二十次,你都能夠體驗到完全不同的劇情,完全不同的遊戲經過,總之你有無數個繼續玩下去的理由。
總分9.5分:令人感到驚豔的作品!
這是IGN國際官網給出的數據,實際上楚河他們自己都沒有想過《江湖》能夠獲得這樣高的評價。
而伴隨著IGN跟PC game等各類評測的出現,江湖在國外的銷量也開始了節節攀升。
而之前預想的多人模式,則是出乎意料的並沒有掀起多大的水花,雖然多人模式的在線率一直保持在30萬左右,但跟單機在線相比實在是太少了。
如果這是一個普通遊戲數據的話,顯然是成功的。
但跟《江湖》的銷量比起來,顯然這並不是成功的一次設定。
同樣關於這個大逃殺的遊戲設定,玩家也紛紛表達出了各種不一樣的意見。
有的認為這很蠢,因為經常跑半天遇不到人,或者遇到了人,對方遠遠的就用輕功跑了。
結果到了最後只有快到決賽圈的時候,才能夠痛痛快快的打一架。
有的則是認為很有趣,尤其是跟朋友一起玩。
但毫無疑問,這個之前被楚河視為重磅炸彈的多人模式,並沒有掀起太大的水花,至少跟遊戲本體比起來是這樣的。