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《遊戲開發設計師》第242章 好奇的楚河
不僅僅是國產遊戲,應該說全世界的遊戲開發商廠商們,似乎都在開放世界自由度這兩個關鍵詞上面魔怔了一樣。

 比如育碧的刺客信條,以及後續的遠哭,全部都是按照這個模板來,甚至衍生出了育碧式開放世界這一調侃的說法。

 大地圖,重複度極高的任務,玩家必備的三項技能前期智謀、中期鷹眼,後期莽夫。

 無論是育碧的什麽遊戲,拋開畫風以及遊戲整體的風格,從遊戲進度跟模板上,你都能夠感覺到很多相似的地方。

 同樣的ea、等一線的遊戲大廠,都在嘗試開放世界的遊戲探索,甚至包括國內大部分的網遊都以他們的遊戲為開放世界作為噱頭,哪怕遊戲裡面的空氣牆多如牛毛,實際上就是一個換皮rpg遊戲,但掛上了開放世界的名頭後,就讓這些廠商瞬間感覺到自己的遊戲變的高大上了。

 發展到如今開放世界,已經變成玩家們口中的調侃詞了,但不可否認的是目前的遊戲主流就是如此。

 比如由天河網絡所開發的求生之路、絕地求生、江湖,甚至以及早期的饑荒,跟正在開發中的荒野大鏢客,投資了山城帕斯卡的波西亞時光,這些遊戲都是非常明顯的開放世界遊戲。

 已經經歷過數次失敗,成為情懷圈錢代表的劍俠傳也已經喊出了口號,新一代的劍俠傳同樣也是宣傳說自己要做開放世界。

 但就是在這樣的一個大環境下,龍祖工作室卻反而要做回合製遊戲,要做rpg遊戲,這放在任何一家遊戲公司都是不可能的事情。

 包括宣傳投入跟開發成本,整個項目已經投入了接近5000萬的成本了,這意味著遊戲銷量只有達到60萬份以上,才能夠算是收回成本,80萬份以上才能夠說賺錢。

 雖然對於遊戲有足夠的自信,但真的到了這個時候,張克跟錢彬還是十分緊張的。

 畢竟這是相當大膽的一次嘗試,以前國產遊戲起不來,人們會找各種借口,比如資金、盜版環境。

 雖然後來有天河網絡異軍突起,但這只是一個特例,實際上國產單機遊戲的情況,並沒有因為天河網絡的出現,立刻有多麽好的轉變,只是對這一行有信心的人又多了不少。

 也許自己就是下一個天河網絡呢?

 所有目前在單機領域中奮鬥的製作人,心裡面都有這樣的一個野望。

 而關於這一次龍祖工作室的古劍奇俠,更是受到了國內無數業內相關人士的注目。

 這是一個很重要的參考。

 仙俠、單機、大製作。

 如果說古劍奇俠是國產版的3a遊戲,任何人都不會懷疑,甚至本身這個遊戲放到世界上也算是中型的投資了。

 但這樣帶有鮮明標簽的國產遊戲,真的能夠賺回錢麽?

 所有人的心裡面都保持了一個疑問。

 大製作的單機遊戲,光靠國內市場是養不活的,這是目前國內所有單機遊戲從業者共同認定的一個目標。

 沒有大投資,除了是網遊比單機更賺錢,那就是市場的風險單機真的太大了,根據數據顯示國內可能根本就不會有這麽大的市場,投入這麽多的錢最後做的產品不說賺錢,甚至還要虧本,這種事情誰會去做?

 “出色開頭。”

 進入到遊戲中後,楚河的眼睛一亮。

 充滿了華夏韻味的bgm,以及清爽的國風ui,整個畫面偏向於暖色,水墨濃重的美術風格,給人的感覺十分的唯美,旁白的配音跟人物的配音也相當的出色。

 最重要的就是優化方面讓楚河非常的滿意,開啟垂直同步的情況下,雖然官方配置給出的是最低gtx1050的顯卡,但即便開啟了最高畫質的情況,使用gtx1050顯卡測試的時候,即便是人物建模較多的村鎮環境下,幀數也仍然保持在50幀左右,看上去並不高。

 但對於一款rpg遊戲而言,足以讓玩家非常舒服的流暢遊玩了,遊戲的內容與玩法還沒接觸,但至少在優化上面,對比國內其他廠商的遊戲,可以說古劍奇俠是非常優秀的了。

 “這些任務對話,看起來有一點玄機,多線性rpg?”大約5分鍾左右的初始戰鬥,實際上就是新手教程,讓玩家了解到遊戲的主要戰鬥流程,這也是絕大多數遊戲都是用的新手指引方法。

 但在楚河觸發到第一個主線任務之後,楚河的眼睛一亮。

 一共分為了兩個選項,其中一個選項是主角將前往遊戲中的昆侖山拜師學藝,第二個選項則是主角學習家傳的一卷無字天書上的功夫。

 這顯然是針對兩種不同的遊戲路線,關於古劍奇俠的遊戲製作,楚河並沒有太過於多少了解,關於策劃書當初也只是看了一個初版而已,中途的遊戲測試也並沒有玩多少時間,所以對於它可以說是很陌生的。

 一開始楚河以為這是一款王道的線性rpg,但現在看來張克他們並沒有選擇體系已經非常完善的線*,而是進行非線*的製作。

 通常來說,當有人說什麽是線*時,他的意思就是該東西沿著線性發展。一條線也就是在第一點與第二點的鏈接,如在2d的條件下,y =mx+b所畫成的直線。

 如果是在外行人眼中,這意味著這一條線必須是直的。比如起始點a與終點b組成一條線,而線上有三個挑戰點xyz,那麽從起始點a走向重點b時,必須要通過中間的三個挑戰點,xyz切之間只有一條通過路徑,沒有其他選擇了:要從a走到b,就必須依次通過xyz,這三個a與b之間的點。

 而非線性則是說, 比如介於a與b之間的三個挑戰xyz,它們不是順序的從屬者,也就是玩家可以根據任意順序選擇挑戰。如果玩家克服了挑戰x,他就沒必要返回去解決挑戰y或z;玩家可以繼續沿著b進行下去,也許再也不會回來解決y和z。如果玩家一開始就選擇挑戰y或z而不是x,那麽結果也一樣,玩家作什麽選擇都可以進行下去。

 “其實這樣說的話,也不是很準確,楚總,你繼續玩吧,會給你很大驚喜的,不過一些簡單的任務,跟劇情楚總直接看文本,然後用後台命令跳過就可以了。”旁邊的張克臉上帶著笑容,看著畫面上的遊戲說道。

 “看起來你們是想要給我一個驚喜麽?”楚河看著遊戲畫面,也是笑了笑,沒有詢問而是輸入後台的命令,將測試使用的測試器調出來,進行著遊戲。

 現在楚河真的有一點感興趣了,非線性的多線或不規則線*,這並不是多麽令人驚歎的技術,究竟是什麽樣的遊戲設計給予了張克這樣的信心呢?

 帶著這樣好奇的心理,楚河繼續這遊戲的試玩。
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