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《遊戲開發設計師》第233章 交給玩家選擇的權利
美國時間的深夜,國內的白天,無數國內的玩家在各個途徑發泄著自己的激動心情。

 整個華夏的遊戲圈子裡面,就仿佛是過年了一樣,無數的遊戲媒體紛紛在當天祝賀天河網絡拿下tga的大獎,其熱詞直接在當天衝上了排行第一。

 幾乎是百分之九十的媒體,都用楚河拿下最佳年度獎項後,手捧著獎杯向觀眾鞠躬的那一張圖作為封面。

 而標題也是清一色的‘能夠做遊戲,實在太好了。’這一句話。

 跟媒體相比起來,玩家們發泄自己激動心情的途徑就要多多了

 比較簡單直接的就是在qq群、或者貼吧跟論壇這些地方直接發一個類似‘天河網絡牛批’的帖子。

 一些比較憂國憂民的玩家則是在知乎、虎撲等地方,來上了一篇長長的文章,比如深刻的討論這一次天河網絡拿到了tga重量級別的獎項,對於國內遊戲環境跟行業究竟有什麽深刻的影響。

 至於一些半懂半不懂,自我感覺還有點文藝傾向的,則是截圖一張tga上楚河捧著獎杯鞠躬的畫面,然後用一些比較膩歪的話,比如‘國產遊戲還好有天河網絡’‘多少年了國產遊戲終於證明自己了’這些話,發在自己的朋友圈裡面,表現出自己不僅是一個硬核的玩家,而且還對於國產遊戲非常關注。

 雖然平時他們就知道網億、企鵝還有天河網絡是搞遊戲的,至於什麽育碧、暴雪、ea一個都不曉得。

 毫無疑問拿下tga的熱度,跟曝光度,讓天河網絡幾乎是聚焦在全球關注著tga的玩家目光下,尤其是在國內配合上如dnf還有絕地求生等遊戲進行活動,推出限時的珍藏版皮膚,又是割了一波韭菜。

 同時ea方面也放出最新的消息,將進行開發絕地求生手遊項目,同時將舉辦第一屆絕地求生世界邀請賽,獎金池高達300萬美元,並且推出限時的冠軍皮膚,收入所得的百分之30將分成給選手與戰隊俱樂部。

 關於絕地求生手遊,以及相關的邀請賽方面,主要的操作是以ea方面來負責的,楚河的天河網絡更多的還是輔助跟配合宣傳。

 幾乎是在ea剛剛宣布關於開啟第一屆絕地求生職業比賽的時候,國外如fnatic、c9、faza、nip等傳統電競跟fps強隊都第一時間宣布成立絕地求生分部。

 而國內的電競俱樂部如vg、lgd等同樣宣布成立絕地求生的分部,並且開始招募隊員。

 火爆無比的現象級表現,再加上高額的賽事獎金,這些電競俱樂部當然不會無動於衷。

 而且至少從利潤上面來看,如果能夠拿到絕地求生聯賽的冠軍,絕對會比如反恐精英等電競項目的冠軍要更賺錢。

 甚至還有一些反恐精英的二線隊伍,跟選手,宣布將要進行轉行從反恐精英投入絕地求生的懷抱。

 楚河沒有時間關注絕地求生的聯賽有多火爆,也沒有時間去在意國內的玩家跟媒體,在自己獲得了tga獎項後到底怎麽吹捧自己的。

 他有自己的事情要忙,雖然求生之路拿下了今年tga的年度最佳遊戲,但這並不是值得多麽驕傲的事情,因為楚河很明白最重要的一點,那就是今年的遊戲真的沒有什麽強大的對手。

 甚至將求生之路換成戰地一戰跟使命召喚現代戰爭,都不會有任何人提出質疑。

 因為這幾款遊戲的水平都是在同一水平線上的,如果是明年的話,楚河絲毫不會懷疑求生之路可能連提名都沒有辦法拿到。

 微軟的光環、索尼的戰神、任天堂的塞爾達,卡普空的鬼泣,暴雪的魔獸世界,從目前放出的資料來看,這些遊戲很可能都會在明年扎堆上市,全部都是一個個不折不扣怪物界別的遊戲。

 帶著獎杯許昌跟泰格羅乘坐飛機回到國內去了,而普羅特跟皮格兩個人則是跟自己暫時的留在洛杉磯,留在黑曜石工作室裡面。

 荒野大鏢客的開發引擎使用的還是起源,只不過是經過了一些改正後的版本了,比起當初製作江湖時更加的優秀。

 同時一些後台比如素材編輯器這裡,更加的人性化,有人指導跟教程的情況下,大概一周的時間就能夠大致摸清楚了。

 “不,我們要給玩家自由探索的權利,但是又需要提醒玩家,現在你應該進入主線劇情了。”看著加布雷跟他的團隊們呈交上來的策劃書,楚河有些不滿意的搖了搖頭。

 “給玩家自由探索的權利,但是又要讓玩家別忘了繼續主線劇情。”聽著楚河的話,加布雷有一點點的蒙蔽。

 “玩家需要我們教他們玩遊戲,但卻不需要那種手把手的教導。”楚河看著加布雷說道。

 比如基礎操作這種新手指引,玩家是需要的,但玩家卻不需要每一步都教他去完成,比如說某個副本你應該這樣打,boss應該這樣打,這是玩家不想要的。

 “遊戲中大量的支線劇情,玩家在探索未知的時候,一個個看起來無關的支線劇情,組成一副完整的寶藏圖,重新引領玩家回到主線劇情上面,同樣接下主線劇情後,許多的支線劇情也無不在提醒玩家,完成你身上的主線劇情,軟強製性的引導。”楚河看著加布雷說道。

 “聽上去感覺不錯。”加布雷想了想,點了點頭。

 “另外關於遊戲的劇情方面, 非常的深刻,我毫不懷疑如果這是一個真實的故事,那麽最後的結局就是這個樣子的。”楚河先是讚歎,然後又說道:“但,這是一個遊戲,我們需要給玩家們一個他們想要的故事,一個屬於成年玩家們的童話故事,即便這看起來非常的假。”

 “多線選擇劇情麽?”加布雷看著楚河道。

 “是的,玩家們可以在遊戲中,決定主角的善惡,決定主角的行事,那為什麽不能讓玩家決定主角的結局呢?比如馬斯頓從軍隊跟聯邦探員的追殺中,成功帶著家人離開了這一片文明與野蠻的地域,離開了這個國家。”楚河看著加布雷說道。

 “將遊戲的結局,將如何選擇結局的權利,交給玩家們自己的手中吧。”

 一個悲劇引人深思的故事,可能會更加讓人感慨‘這就是藝術的氣息’,但從玩家的角度上考慮,這樣強製的劇情殺,或許不是那麽讓人好受,哪怕這個美好的結局看起來有些像是在做夢。

 但遊戲,不就是玩家們的夢?
 ( = )
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