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《遊戲開發設計師》第313章 起源模組
文檔並不是很厚,但程宇一邊看一邊吸收,差不多還是花了將近半個小時,才堪堪將其吸收。

 “屬性簡化?刪除DOTA中的屬性?”程宇看著楚河說道。

 作為由war3地圖編輯器做出來的地圖,DOTA的身上有很多魔獸爭霸的影子,只不過伴隨著DOTA的玩家越來越多,甚至很多都沒有玩過魔獸爭霸的玩家也開始玩DOTA這些東西逐漸變成了DOTA特有的東西了。

 比如說法球、比如說屬性。

 英雄有智力英雄,有敏捷英雄,有力量英雄,同時英雄的地位也不是單純的以屬性來劃分,比如力量英雄想要前期擁有戰鬥力,優先選擇的出門裝備肯定是增加力量的護腕。

 你一個力量英雄要是敢出門買裝備,買一個加智力掛件,遇到脾氣差的隊友,保證能抓著你噴。

 “你覺得DOTA最精彩的地方是什麽?”

 楚河沒有正面回答程宇而是反問道。

 如果讓一個DOTA玩家來回答這個問題,那肯定各種回答都有。

 比如‘世界樹不倒,人不退,破三路大劣勢翻盤’

 比如‘各種英雄跟戰術的組合’

 比如‘塔下被乾,4張傳送卷軸亮起的場景’

 “雖然是因為魔獸爭霸本身的原因,但不可否認這些特殊的機制,的確是DOTA的特色,如果一個玩家原意去研究,去鑽研的話,那麽他絕對會感受到其中的魅力,但就如同之前說的一樣,門檻是放在這裡的,還是有很多玩家不想去鑽研這些東西,他們隻想很簡單的打一盤不是那麽複雜的遊戲。”

 “從競技性來講,DOTA充滿了變數,戰術、個人能力,還有陣容選擇,在這款遊戲上面可謂發揮到了極致,但對於普通的玩家而言,這一款遊戲很累。”楚河看著程宇說道。

 可以讓玩家在地圖上消失的詭計之霧,包括野怪都有自己的技能,還有高坡地形跟樹林陰影,戰略層面DOTA太豐富了。

 但那麽問題就來了,這樣的一款遊戲,比賽與高端對局中完全課題充分利用這些,但在低端局裡面能夠利用這些的玩家少的可憐,或者說是會利用這些元素的玩家少的可憐。

 更多的就是看比賽時,別的人用詭計之霧,他們就也照著用。

 可卻沒有意識,當時別人是什麽情況,是自己佔據優勢但局面打不開;還是自己被壓製的喘不過氣,又或者對方大招處於CD避戰狀態。

 而這些大家口中的低端玩家,則是一款遊戲中數量最多人。

 “移除力量,敏捷,智力,更單純的加入護甲、魔抗,攻擊,暴擊,閃避以及法傷,物穿、法穿的屬性,簡單明了的數字疊加。”看著楚河文檔中的內容,程宇若有所思的點著頭。

 這些改動實際上就是突出一個,那就是簡單粗暴,如果說DOTA的屬性機制是高中數學題,那麽在楚河給出的這個英雄聯盟的設計理念書裡面屬性機制就是簡單的1*6+7這種小學數學題。

 對面法師太多了怎麽辦?

 你堆魔抗就行了。

 對面刺客太多了,怎麽辦?

 堆護甲就行了。

 而對魔抗太高了怎麽辦?

 法強足夠的情況下,堆法穿。

 同理,護甲太高了。

 攻擊足夠,你就堆物穿。

 跟DOTA對比的話,這就要簡單粗暴的多了,要知道在DOTA裡面對面法師成型了,要麽你選擇增加魔抗的笛子或者堆血量,要麽就只能夠出免疫魔法的黑皇杖。

 “不過這些實際上應該並不是主要的元素,真正重要的應該是這些。”程宇看著楚河突然笑了笑,用手指著文檔最下方的一段。

 畫面風格:漫畫卡通風格。

 遊戲特色:保持平衡性的情況下,英雄擁有足夠的視覺效果,跟實際操作手感。

 明確定位:包括單人路、野區、中路、雙人路。

 好吧,說得更簡單的一點,畫面風格這個很明白,說得更俗氣一點那就是帥萌可愛美,至於遊戲特色簡單的來講,那就是要足夠的騷氣,保持平衡的情況下,技能機制怎麽帥怎麽來,畢竟玩家都是喜歡秀的。

 比如在DOTA裡面卡陰影反殺後,一般都會在公共屏幕上打出‘  ’,但實際上在DOTA裡面大多數視覺衝擊很強的秀都是在團戰中發生,反而單對單SOLO的時候,很少會出現那種視覺衝擊感很強的秀,更多的是對於兵線、血量計算,以及視野陰影這些細節的秀。

 “閃避屬性,並非是單純數字疊加的?”程宇問了一句,話還沒說完,他自己就很尷尬的笑了笑。

 這個問題問的有點蠢啊。

 “畢竟也不能夠太無腦,如同DOTA中一樣,英雄聯盟中雖然有閃避道具跟閃避天賦技能的存在,但是同樣也有專門的道具來克制,還是取決於玩家自己。”楚河看著程宇說道。

 說是要將遊戲變得簡單暴力,但也不是真的就是那種純粹的無腦,還是要考慮到一些關於進階高端層面東西的。

 畢竟一款遊戲中低端的玩家很重要,但一款遊戲也需要有更高層的玩家池。

 簡單的來說就是給玩家一個目標,跟衝勁,自己也能夠變得那麽強,更俗氣以及商業化來說就是偶像效應。

 關於英雄聯盟的遊戲,楚河交給了程宇一個任務, 一個月內將遊戲的初稿還有部分設計呈交上來。

 不僅僅是關於遊戲的機制,還有包括遊戲中英雄的設計。

 當然楚河也不可能讓程宇一個人就這樣搞,同樣還給了他一個十人的小團隊。

 這樣的遊戲,能否成功除了遊戲機制以外,關於英雄的設計也是十分重要的。

 跟程宇交代了一下後,看了一眼時間已經是中午十二點了,楚河通知秘書給自己送一份飯過來,坐在電腦前面看著堆積起來的郵件。

 不過等到他看見公司內部的一個項目後,不由得來了一點興趣。

 這一個項目申請,竟然是由許昌推薦、以及天河網絡內部幾個主要設計師共同推薦的。

 不過雖然被推薦了,但卻又打了幾個問號。

 這一封項目申請郵件的名字上面寫著的是《起源模組》四個字
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