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《遊戲開發設計師》第110章 東京電玩展
  不管是新劍也好,古劍也罷,對於張克申請的這個新項目,楚河雖然同意了,但是卻並不會過多的去幹涉。

  最多只是檢測項目的品質而已,雖然楚河相信龍祖的能力,但萬一真的腦抽弄出來了類似劍俠傳的那種品質,那就不好了。

  而且本身楚河平日裡也是非常的忙,光是求生之路這個項目,就已經讓他有點吃不消了。

  前期的美術風格已經確定下來了,有李珍她們這些美術部門的人負責,而且外包出去的美術模型,通過驗收也都已經達標,至少楚河看上去還是比較滿意的。

  但真正讓楚河感到有些腦袋疼的則是關於數值上的控制。

  喪失的移動速度,跳躍高度,包括地圖設計關卡中的數字,槍械的威力等等,太多的東西需要去弄了。

  即便有兩個專門負責遊戲數值的策劃,但這上面還是非常的難弄。

  任何一個點沒弄好,就可能導致遊戲完全變了味道。

  比如喪屍的移動速度是3,人類的移動速度是2。

  那麽在面對跑的比人快一倍的喪屍時,喪屍的攻擊力又該是多少?

  攻擊力太高,那麽遊戲的難度就太大了。

  但攻擊力太低,那喪屍跑的再快也沒有用。

  相反也是如此,喪屍速度慢,攻擊力高,碰不到人類也沒用。

  實際上很多遊戲的玩家,對於遊戲中的數值並沒有什麽太大的認識,甚至可能以為遊戲中的某個裝備,某個數值只是策劃隨便寫上去的。

  但實際上整個遊戲的進程,都可以用這種數值來控制,尤其是網絡遊戲。

  除了‘十裡坡劍神’那種玩家,只要是個正常的玩家,負責數值的策劃甚至不用看遊戲進程,都知道玩家需要花費多少時間,能夠達到什麽樣的高度。

  兩天時間內,最強的玩家,最高能夠達到什麽樣的高度。

  遊戲中看似隨意的數值,實際上都是策劃深思熟慮過的。

  比如一款遊戲,擁有主線任務,跟豐富的支線任務。

  如果你一直做主線任務,那麽你就會面臨一個問題,卡等級。

  這種情況你就要去做支線任務,獲得主線任務外的經驗值,讓你能夠繼續體驗遊戲。

  當然這是一種比較常見,但也是比較惡心的數值控制手段,基本上是被用在手遊跟網遊裡面的。

  至於原因的話,不用考慮太多的東西,比較省腦子。

  但在求生之路裡面,楚河可不能夠讓遊戲中的數值隨便來。

  尤其是之前跟張克交談過,楚河心裡面也有看能不能把求生之路也電競化一下的念頭。

  當然這個只是可能的想法而已,前期肯定是以主機平台為主,後續楚河也會將求生之路移植到PC上面去,但那也是求生之路登上主機平台幾個月後的事情了。

  “槍械的平衡性也是一個大麻煩啊。”楚河看著面前的Excel表格中的各個數值,吐了口氣。

  不過對於槍械威力的數值,重要程度實際上反而沒有想象中的那麽大了。

  可能會有一兩把玩家永遠不會用的槍,可能會有一把威力賊強賊好用的槍。

  但只要不是特別的離譜,對於遊戲的平衡性,最少是在初期影響不會太大,也不會給玩家帶來太糟糕的體驗。

  完全可以通過後續的更新慢慢的調節,但求生之路一開始主打的本來就是多人聯機闖關,喪屍割草遊戲。

  一旦在喪屍等NPC上的數值出錯,

那是會直接影響到玩家遊戲體驗的。  “不過主機平台的話,MOD是一個很大的麻煩事情,只有等到PC平台開放MOD模組了。”楚河看著美術資源,心裡面想道。

  因為是封閉性的平台,雖然主機平台也可以使用MOD,但卻需要經過審核,再加上技術上的問題,總之是非常的麻煩。

  遠遠不如PC的開放,而楚河對於遊戲的理念就是開放。

  “不過也無所謂,正好後面移植到PC上的求生之路,可以用MOD為賣點來宣傳。”楚河的臉上帶著點笑容,雖然目前主機平台的求生之路開發進程連五分之一都沒有到。

  但楚河都已經想到以後PC移植上的事情了,不得不說想象力是一個很有趣的存在。

  審核了一下,關於數值方面的事情,楚河靠在沙發上面,看著自己的行程表。

  “11月戰地、使命召喚,真是一場龍爭虎鬥啊!不過更多的消息,接下來的東京電玩展應該會有一些披露吧。”

  楚河靠在那裡心裡面想道。

  不久後,東京電玩展便會在霓虹的千葉進行為期三天的展覽。

  但跟E3展與科隆展不同,東京電玩展更像是亞洲遊戲廠商的狂歡,但要說的在嚴謹一點,那就是霓虹遊戲廠商的展會,因為在亞洲遊戲產業上,基本上沒有國家能夠如同霓虹一樣出色。

  而以往在東京電玩展上大放異彩的廠商,基本上也是霓虹的本土廠商,比如任天堂、索尼,SE跟卡普空這些日廠。

  不過雖然任天堂在東京電玩展上獲得過不少獎項,但實際上東京電玩展最大的地頭蛇,還是索尼,任天堂則是很少會參與。

  當然畢竟東京電玩展也是世界級的遊戲展會,所以還是有不少國外遊戲廠商前來參加,比如動視、暴雪一般情況也不會缺席。

  跟科隆展會不同的是,這一次的天河網絡依舊沒有收到邀請函,而且也沒有主動參加。

  但對於楚河自己的話,還是蠻想要去東京電玩展看看的,至少在第一天的時候看看,或許能夠看到一些不一樣的東西。

  因為在第一天,展會是不會對公眾開放的,只有遊戲業內人士跟媒體能夠進入其中參觀。

  到時候或許能夠看到一些很厲害的同行,對此楚河也是十分的期待,能不能跟他們交流學習到一些東西。

  自己的事情,自己知道,即便做出了江湖,以及饑荒這些遊戲,自己距離那些頂級的遊戲製作人還是相差甚遠。

  當然有一點,自己跟那些頂級的遊戲製作者比起來,還是非常牛逼的。

  那就是自己的錢,想怎麽花就怎麽花。

  不用看別人的臉色,這也是近幾年越來越多的明星遊戲製作者,選擇單飛創建公司的原因了。

  (沒想到吧,我兩更了)
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