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《遊戲開發設計師》第99章 手遊中的氪金上限與下限
  十分鍾後,陸賀州慢慢放下了自己的手機,不是琢磨透了,而是因為他真的玩不下去啊!

  平心而論,遊戲的UI界面,還有裡面的立繪,以及旁白配音,這一款遊戲都可以說是卡牌遊戲中的精品了。

  開發過多款卡牌,並且流水一直名列前茅的陸賀州不得不承認,如果只是以遊戲的立繪、配樂,聲優來評價的話,戀與製作人這款遊戲可以說是目前市場上頂尖的了。

  背景的輕音樂非常的好聽,或者說是契合遊戲的氛圍。

  可遊戲的質量好歸質量好,卡牌遊戲的賣點跟可玩點卻根本不是在這上面。

  身為見多識廣的遊戲主策劃,陸賀州玩過最好玩的遊戲,也玩過最垃圾的遊戲。

  可是他從來都沒有玩過這樣少女心,或者是瑪麗蘇的遊戲。

  這裡面的劇情在他看來實在是太扯了啊!

  女主角作為快要破產的影視公司的電視節目製作人,然後就去邀請大明星被經紀人拒絕,結果去超市裡面買薯片還正好跟大明星拿上了同一包薯片,然後因為一包薯片的故事,後面又出現了霸道總裁跟會飛的帥哥?

  太扯了啊!這樣的劇情玩家真的會喜歡麽?

  陸賀州搖搖頭,說實在的他真的是難以想象。

  歎了口氣,看著放在旁邊的手機。

  他自己是沒有心情玩了。

  “都試玩一下這款手遊,明天的時候把個人感受報告給我。”想了想,陸賀州在工作群裡面下了一個命令。

  自己雖然玩不下去,不還有手下的員工麽?

  至於他們玩不玩的下去,那就不是自己要關注的問題了。

  誰讓自己是大佬呢。

  下了死命令之後的陸賀州,看著手機上戀與製作人的圖表,過了良久不由得歎了口氣,然後重新抓起手機,點了上去。

  還是繼續深入的玩玩吧,至少要把這遊戲的贏利點,以及可玩處找出來,大不了遇到劇情就直接跳過算了。

  雖然因為遊戲的劇情緣故,他碰都不想碰,而且也讓其他人去分析了。

  但對於遊戲中設定的見解這種東西,還是自己親自體驗一下才有個底。

  臨下班前,將手中的手機放下,陸賀州在電腦上面打開的文本裡面寫著。

  “花費大量的時間,完成日常的任務,可以積累遊戲中的金錢進行抽卡,同時有保底的設定。但遊戲的平衡性完成的不錯,推動劇情不是一味的充卡,圍繞卡牌關鍵但卻數值上卻又放松,而且遊戲也沒有社交元素,幾乎就相當於單機了,這樣怎麽從玩家口袋裡面掏錢?”

  看著自己總結的遊戲特性,陸賀州有一點看不懂這個遊戲了。

  跟自己想的一樣,跟主角的羈絆關系是影響推進劇情的主要,而各式各樣的卡牌也是影響玩家提高主角羈絆關系的主要。

  按照一般的卡牌遊戲,一定會在一段時間,這種羈絆關系達到了一個界限,要麽花費大量的時間肝劇情,要麽就選擇花錢抽取更珍貴的卡牌平推劇情。

  但在戀與製作人上面,陸賀州敏銳的感覺到他並非是如此的。

  如果說卡劇情的話,的確有這種情況的發生,但按照其提升的速度,跟日常模式的收獲,玩家幾乎不用花錢,每天花一兩個小時完成日常,就能夠體驗到所有的劇情。

  如果是戰鬥類型的卡牌遊戲,那麽養成元素是主要,再加上卡劇情會讓玩家萌生充錢的衝動。

  可這是乙女遊戲啊!

  最主要的東西就是遊戲的劇情了,

玩家花費一些時間,就能夠通關所有的劇情,為什麽還要花錢去充值呢?  同時沒有社交元素,怎麽讓玩家感到優越感?

  為什麽那麽多的卡牌遊戲,都有競技場這種元素?

  甚至遊戲主要的玩法就是競技場?

  還不是為了給玩家,或者說是土豪充錢玩家一個展示自己的平台,讓他們感受到自己的錢沒白花。

  看那些豹子頭都是廢物,十個都打不過你一個。

  就算是一些不以戰鬥為主,而是以推動劇情PVE為主的卡牌遊戲,同樣會有好友系統這個模式,讓豹子頭零衝們可以使用陌生人的高等級珍貴卡牌來進行通關。

  而這種模式的目的,不是為了讓平民玩家有一個很好的遊戲體驗,否則的話乾脆調低遊戲關卡的難度數值不就行了,何必弄這樣一個系統?

  最主要的目的,還是為了讓那些充錢的高等級玩家,能夠有一種優越感,他們充錢很強。

  普通不充錢的玩家,必須要仰仗他們的力量才能夠通關。

  每一處看似不經意的地方,實際上都蘊藏著遊戲廠商運營方跟策劃為土豪們營造那種成就感的細節。

  但是在戀與製作人之中,陸賀州發現竟然完全找不到。

  那TINGK到底怎麽贏利?

  難道真的就靠精美的卡片,跟劇情來讓玩家們充錢麽?

  對於陸賀州心裡面的疑惑,楚河並不知道,不過就算知道了也只會嘿嘿一笑。

  戀與製作人有需要花錢的地方麽?

  當然有!

  而且氪金程度的上限非但不低,還非常非常的高。

  通常想要體驗一款遊戲的全部內容,這裡說的是免費遊戲,花錢幾乎是必然的結果。

  市場上的卡牌遊戲,一般而言在不保持版本更新的情況下,基本上投入5000~10000左右,只要你的運氣不是特別的差,那麽你基本上就可以畢業了,在一個服務器裡面稱王。

  至於想要收集到所有卡牌,並且將其打造成最高,那就要看你運氣怎麽樣了。

  但不管怎麽樣,一般按照數值設定,以正常的抽卡幾率來算的話,五萬已經足夠了。

  可戀與製作人不是如此。

  不保持遊戲更新的情況下,根據楚河以及TINGK中數值策劃設定的卡池與其余設定,差不多要投入8萬左右,才能夠收集完成,這還是在擁有卡片保底的情況下。

  這是戀與製作人的氪金上限,但對比一些不氪金劇情都沒辦法推進的卡牌遊戲,戀與製作人的氪金下限又非常的低。

  甚至你可以不氪金,就能夠體驗到遊戲的全部內容,當然這裡說的是主線劇情,更浪漫的特殊羈絆劇情,以及支線劇情,包括遊戲中特殊的手機系統劇情,比如朋友圈、短信,語音電話。

  這些都是需要擁有高羈絆的,而高羈絆怎麽來?

  除了氪金,那就只能夠肝了。

  再來,那就是戀與製作人的付費額度。

  一般的卡牌遊戲中,通常都會有充值返利,比如一次性充值100,充值500,充值1000都會有高獎勵。

  但在戀與製作人這裡,則是全部剔除,而是取而代之的是每日充值福利,每天充值一元錢將會獲得免費抽卡的小福利。

  而在此之外,除了首次充值,就算你一次充值一萬都不會有任何的福利。

  而每次RMB卡池抽獎的費用,則是3元抽獎一次。

  每天的1元首充,換來的是價值6元的獎池抽獎,而且自己還有1元的充值額度。

  站在天河網絡的角度來說,當然無論如何都是賺的,但對於玩家而言,他們就會產生一種我賺便宜了的心理。

  讓玩家習慣每天進行首次充值,這就是這個付費系統的目的,至於成效如何,還是要看遊戲的品質。

  畢竟,你不能夠用一堆破爛來拴住玩家的心。
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