“系統更新成功,新的任務系統開放。”
嘛玩意?嘛玩意?
你什麽時候更新的?
楚河頓時驚了,自己完全都不知道啊,你都沒跟我說過啊!
“更新後的你有啥功能?”對於自己身上的這個系統,楚河已經完全不指望了。
這玩意也忒渣了一點吧,看看人家主角的系統,隨便從手指頭漏點東西,就能夠讓一個完全不懂遊戲的人,變成一個遊戲大師。
再看看你這個渣渣,不談了。
“任務系統UI界面更加美觀,系統發布周期變短。”回應楚河的問話,系統回答道。
然後在楚河的面前,一個只有他自己能夠看到的透明UI出現在眼前。
支線任務:新作《求生之路》全球累計銷量突破1000萬份,時間限制:發售後1年內。任務獎勵:工作室升級的一次機會。
支線任務:新作《求生之路》各大媒體評分以及玩家評分,不低於9分。時間限制:發售後1年內。任務獎勵:極致優化。
所以別人家的系統升級都是開放抽獎商店,或者是各種牛逼哄哄的技能,你這個升級就是把UI界面弄得好看一點?
楚河聽著系統的話已經無力吐槽了,不過等看到任務界面的任務後,又有些來勁了。
雖然走到這一步,自己本身的努力不得不提,但也不能夠否認,系統的確發揮了很大的作用,皮格的來投,普羅特的加入。
都讓其遊戲開發的進程變快,而且更加的完美。
如果沒有皮格的加入,沒有普羅特的加入,江湖絕對不會那麽容易的成功。
同樣是武俠遊戲,為什麽江湖能夠大賣,而且不僅僅是在國內,伴隨著MOD的開放,如超越工作室等製作的西方化MOD加入,江湖在海外的銷量節節攀升。
主要的原因除了遊戲本身優質,更重要的是它太獨特了,物理引擎跟AI的只能讓它變得與眾不同。
但瑕疵還是有的,那就是東方化的背景,實在是很難驅除,光靠MOD製作者最多把背景換一下,但其中的細節還是充滿了武俠文化,跟東方文化的味道,這是MOD製作組很難改變的。
因為這是一款遊戲的靈魂所在,MOD製作組他們最多能夠改變外在,但是一款遊戲的靈魂他們是無法更改的。
“不過這個任務看起來是一個長久的工程啊!”看著任務面板上的任務要求,楚河不由得咂了咂嘴巴。
無論是第一個還是第二個,都是需要求生之路發行後才能夠完成的。
而因為是決定先製作主機平台,而將PC平台放到一旁,所以還是有很長一段路的。
暫時將重心放在主機平台,然後在移植到PC平台上面,這是決定做求生之路這款遊戲的時候就已經注定的了。
首先是遊戲問題,雖然平行世界的華夏在遊戲這一塊的審核力度已經很寬松了,至少遊戲中人物的血液可以不用是綠色跟石油色。
但如同求生之路這樣殘肢到處亂飛,滿屏血漿的FPS遊戲,還是非常難以過審。
哪怕其背景並非是華夏,擊殺的敵人也是喪屍這種怪物。
但過分的血腥,注定了在沒有分級的這裡很難通過審核。
沒有辦法過審,便已經注定暫時放棄國內市場了,而國內的市場PC平台的玩家要遠遠超過主機玩家,再加上海外遊戲平台的受眾量,暫時將重心放在主機平台上也是非常正常的一件事情。
稍微關注了一下系統的任務之後,楚河就沒有多在乎了,而是開始全身心的投入到求生之路的製作中。
第二周的時候,之前跟楚河談過的許昌也找上了楚河,明確的表達了自己意願,選擇負責江湖項目組的運營。
對此楚河也同意了,交談過後楚河也明白了,許昌為什麽想要去江湖的項目組。
因為他想要自己來做遊戲,通過江湖項目的運營,他也希望能夠證明一下自己,然後申請資金來製作一個新系列的遊戲。
對此楚河並沒有拒絕,而是跟他承諾了,如果江湖項目的新模式表現不錯,根據後續他提交上來的項目計劃書,在考慮成立新工作室跟新項目的事情。
而前往EA的普羅特跟其項目團隊也已經回來了,關於EA的戰地項目也已經正式對外公布了。
一個三分鍾的短片,玩家駕駛著坦克,穿梭在戰場上,伴隨著一發巨大的炮彈,一棟房子轟然倒塌。
一個隧道中,玩家朝著隧道中安放炸彈,隨後引爆整個隧道直接坍塌。
整個預告短片中,充分展示出了其出色的物理引擎表現效果。
“這些全部都是戰地的實機演示麽?”楚河看著普羅特說道。
“是的,實際上EA方面已經決定,在接下來的東京電玩展上面公布戰地的進度了,甚至很快他們就可以進入EA測試階段了。”普羅特點了點頭,接著說道:“在這一作的戰地系列上面,EA投入了很多,在我們前去後,算上合同工的話,總數超過了4000人的團隊,太瘋狂了。”普羅特感慨著說道。
“使命召喚新作現代戰爭將會在11月初發售。”楚河看著普羅特說道。
“戰地系列差不多也是在這個時間。”普羅特說道。
同為FPS遊戲,同樣是FPS界數一數二的扛把子, 這一次的擂台戰顯然EA是報以眾望。
國內戰地系列的名氣要更大一點,但實際上世界范圍內使命召喚才是FPS遊戲中的龍頭老大。
但從EA這一次的動作來看,加入了他們的物理引擎技術,很顯然EA想要嘗試用戰地來挑戰一下。
“你覺得戰地系列的新作,能夠勝得過使命召喚麽?”楚河看著普羅特問道。
擺了擺手,普羅特從旁邊取了一杯咖啡:“這也是我想知道的,使命召喚新作的品質如何我不知道,但戰地的新作實在是太震撼了!怎麽說呢?就如同其系列一貫的靈魂,營造真實的戰場氛圍,加入了我們的物理引擎後,配合寒霜3的畫面渲染,超大的佔據,突破了往作品32V32的上限,最多可以容納50V50的超大戰局,對此我只能夠用震撼來形容。”
“當然也不是沒有缺點,主機平台上的震撼表現,但在PC上面的表現,EA方面雖然有nvidia的技術支持,但優化始終是一個大問題,即便是低特效,想要流暢的遊戲,至少也需要8G以上的內存,跟1060 6G以上的顯卡。”普羅特開口說道。
“出色的遊戲品質下,這些只是小問題,而且搭配了物理引擎再加上超大人數上限的戰局,EA能夠做到這樣太出色了。”楚河搖了搖頭,表達出自己的看法。
這樣的遊戲,放在國內,可以明確的說,沒有一個工作室能夠進行優化。
不是優化差,而是他們根本就沒有這個能力去做。
即便是天河網絡。