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《遊戲開發設計師》第201章 打擊外掛
某個遊戲製作群裡面。

 “天河網絡的那個絕地求生最近好火啊,聽說銷量已經達到500萬份了,全球最高在線人數竟然也到了240萬。”

 “可得了吧,天河網絡的遊戲,就沒有不火的,他們都是牲口吧,怎麽感覺做什麽成功什麽?”

 “感覺這個勢頭比DNF還要火啊。”

 “現在看的話,一直保持下去,熱度超過DNF肯定是妥妥的,不過要說賺錢的話,肯定還是DNF,之前那個國慶套的銷量不談了,馬上就是聖誕節,後面還有春節,我就不相信天河網絡不會搞活動。”

 “不如DNF?我看不見得,現在是沒有內購,但是你忘記江湖了?忘記流星蝴蝶劍了?忘記求生之路了?還有絕地求生裡面資源地點刷新的各種衣服,以後我敢百分百的保證,肯定會出內購箱子的,就跟求生之路那樣。”

 “不過,這遊戲真的挺好玩的,跟傳統的FPS完全不同,不過話說老張今天怎麽沒在群裡說話啊?平常就這個B是話癆,今天一句話都沒說。”

 大概歇了十分鍾左右,一個ID叫老張的人,突然發了一個表情包,三個程序員坐在電腦前面,一臉憔悴的看著鏡頭,眼圈整個都是黑的。

 “想知道我為什麽沒說話麽?因為我已經累成狗了,之前我已經快加班加了一個月了,好不容易熬到項目快完成審核上線了,然後今天我們的主管告訴我們,說要在遊戲裡面添加絕地求生的吃雞元素,我真是TM想把那個B主管的頭給塞到顯示器裡面去,我們TM一個卡牌氪金手遊,加個毛絕地求生元素?”

 “……”

 “節哀。”

 如同這樣的事情,基本上發生在國內大多數的遊戲廠商裡面,一些實力跟執行力比較強的遊戲廠商,已經二話不說開始著手自己的山寨之路了,剩下來的廠商也開始研究絕地求生的特點,想要盡快的推出相應的遊戲,或者是模式。

 當然更少不了一些小廠商,單純的就是想蹭個絕地求生的熱度,比如在卡牌遊戲裡面加入吃雞模式。

 至於怎麽加入總歸是有法子的,反正又不是真的想要做起來,只是蹭蹭熱度而已。

 對於這些楚河跟整個絕地求生的團隊心裡面都是非常清楚,而且對於這個基本上也沒有辦法阻止,畢竟一個遊戲模式,有沒有辦法申請到專利。

 而且現在整個團隊還有更重要的一個任務,關乎遊戲發展的一個任務。

 “一些玩家在遊戲裡面的惡意行為,我們沒有辦法全部通過人工審核了,人手太緊缺了。”團隊裡面,負責處理玩家意見的,客服部小姐姐抱怨道。

 整個遊戲的舉報,基本上都是采用的人工審核,而且很多舉報的內容是沒有辦法光憑借表面來判斷的,還需觀看遊戲的DEMO才能夠做決定。

 “客服問題的話,不用擔心,相應的外包人員已經找到了。”楚河聽著小姐姐的抱怨,笑了笑說道。

 大多數遊戲公司的客服人員,基本上都是外包,或者合同工,很少有正式的員工。

 而絕地求生聘請的外包公司是一家來自波蘭的客服外包,這些客服所要處理的問題,並不是回答玩家們的疑惑,而是進行遊戲中人工舉報的檢測,給予相應的懲罰。

 算上玩家死後,泄憤的隨意舉報,目前絕地求生每天都能夠收到超過10萬條的舉報信息,而這些信息相應的外包成員,需要在一定時間內進行審核所有被舉報的帳號。

 當然天河網絡也要支付十分高昂的一個費用。

 如同外掛、遊戲中惡意的行為,很多遊戲公司沒有辦法即時的反饋,最主要的問題就是外包人手的不足夠。

 越是火爆的遊戲,玩家的數量就越多,而玩家數量越多,相應舉報的帳號數量也就越多。

 這時候如果沒有足夠的人工,顯然是沒有辦法即時處理完這些信息的。

 擴充檢測外包人員,就代表成本支出的提高,不要以為這是一個很小的數字。

 目前絕地求生簽訂的外包合作協議為一年,外包公司提供人數為100名,而為此天河網絡需要支付的費用將達到120萬美元,。

 當然這也跟天河網絡提供的要求有關,一般相應的如同舉報等信息處理,一般采用的是人工與機器。

 即次數的上限與下限。

 舉一個例子一名玩家在遊戲中進行開掛,而他在一周內進行了20局遊戲,如果他的舉報次數低於3次,那麽他的帳號信息將不會被記錄為可疑帳號,舉報次數達到3次到6次之間,就會被記錄為可疑帳號,這時候就會有人工進行審核了。

 而舉報次數達到了6次~10次,帳號就會被自動封禁一天,然後被記錄為優先審核的帳號,而達到10次以上的話則是會被直接封禁。

 跟其他遊戲相比,楚河還是很重視遊戲運營這一塊的,一時割韭菜雖然可以收獲龐大的利益,但只是會將公司的財報做的好看而已,比如給投資者更大的信心,從而帶動股票的增長。

 但楚河也沒有想過這些,慢慢的細水長流就好了,賺的錢絕對不會比這個少,就是來的慢而已。

 “絕地求生裡面已經有出現外掛了,已經有很多玩家開始進行舉報了,而且網上也有相關視頻了。”

 這時候客服部的小姐姐,繼續反饋道。

 聽見這番話,包括楚河在內的眾人,表情都沒有怎麽變,這是意料之中的一件事情。

 FPS,不是登陸主機平台,而是登陸PC平台,就已經注定一定會有外掛了。

 跟技術上面沒有什麽關系, 因為相對而言FPS實在是太容易做外掛了。

 相比較RPG以及ACT等類型的遊戲,FPS遊戲外掛的製作門檻太低了,因為FPS遊戲操作必須得到即時反饋,所以大量數據都是在客戶端即時進行的,然後將運算的結果傳給電腦屏幕和服務器,並不需要服務器的驗證與回傳。

 簡單來說其他遊戲是服務器告訴遊戲的客戶端,遊戲角色該做什麽,而FPS遊戲則是反過來了,所以大部分的外掛都是內存掛,進行本地內存的修改,然後上傳欺騙客戶端。

 這種外掛是很難通過更新來扼製的,因為門檻太低了。

 但難,並不代表天河網絡會放任外掛的泛濫。

 只是,到底該如何解決外掛的問題呢?

 不說徹底根除後患,至少要保證遊戲中的大環境。

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