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《遊戲開發設計師》第154章 遊戲真的全部需要單人劇情麽?
麒麟軟件園二期,雖然說掛著一個二期的名字,但是距離一期還蠻遠的,開車的話大概也要有10分鍾左右的路程。

 楚河、麥瑞克、皮格還有普羅特一行人來到了新的辦公場所。

 內部的裝修已經完成了,包括電腦、桌椅等日常辦公用品也已經安置完成了,而ea方面派遣過來的人員也已經到了。

 重組後被命名為dice la的團隊,其中的團隊領軍是曾經負責戰地四跟榮譽勳章系列的泰格羅。

 整個團隊共有四十五人,其成員來自世界各地,瑞典、德國,法國,甚至其中還有來自於霓虹跟韓國的遊戲開發者。

 雖然同為ea旗下的工作室,但麥瑞克顯然跟dice la的團隊並不熟,畢竟在解散重組之前,他們項目的工作室是位於瑞典,而且重組之後工作室也不是在ea的總部舊金山,而是前往了聖莫尼卡。

 “歡迎來到華夏。”楚河上前打招呼道。

 泰格羅還有團隊中的其余眾人也是用好奇的眼光看著楚河。

 他們當然不是啥都不知道,來之前關於天河網絡,還有相關的一些信息他們也都已經打聽到了。

 至於來華夏的話,對於他們而言並沒有什麽太過於在意,只是換個工作環境而已。

 聖莫妮卡也好,華夏也罷,不都是進行新的遊戲項目開發麽。

 泰格羅也是帶著笑容跟楚河問好,隨後雙方介紹了一下身後的主要成員。

 “你們住的地方已經安排好了,園區的公寓公司已經租好了,每人一間的單人間。”楚河看著泰格羅說道。

 見過泰格羅他們後,由人帶領他們參觀一下工作環境,畢竟在這裡他們即將要待上一年,甚至更長的時間。

 同時楚河也將跟查爾斯聊一聊,然後參加接下來的發布會。

 “這一次ea相當重視與天河網絡的合作。”兩個人坐在休息廳裡面,查爾斯跟楚河閑聊著。

 “天河網絡也是一樣,相信這一次的合作我們雙方都不會失望的。”楚河笑了笑說道。

 ea重視肯定是重視的,但楚河估摸著ea的重心點也沒有放在這上面。

 要不然派出的也不會是剛剛組建的dice la團隊了。

 雖然聽上去好聽dice la項目曾經負責過榮譽勳章還有戰地4的項目,有很強的技術。

 但歸根結底他們還是一個失敗者,要不然也不會淪落到解散然後重組的境地了。

 不過實際上這也跟楚河的要求有關,在之前跟ea方面的接觸中,楚河提出了想要一隻擅長fps類型遊戲製作的團隊。

 而目前的ea中,能夠拿得出手的工作室,除了dice la就只有負責戰地項目的工作室了。

 但顯然戰地一戰的大獲成功,以及今年戰地已經逐漸演變成如同使命召喚一樣的年貨遊戲,不可能讓其剛剛獲得成功的工作室跟天河網絡進行所謂的合作。

 而失敗後,重組不久,還沒有新項目的dice la就是最合適的人選了。

 “關於項目的內容能夠透露一些麽?”查爾斯問道。

 這也是他這一次來華夏的主要原因之一,到目前為止關於楚河想要打造的新項目,還沒有得到消息呢?

 唯一能夠猜測到的就是應該是一款fps遊戲。

 “一款多人在線的fps遊戲,其中我並不打算加入單人模式。”聽見查爾斯提出自己的問題,楚河也是給出了回答。

 睜大了眼睛,有些吃驚,查爾斯道:“沒有單人劇情?”

 這個回答讓查爾斯有些意外,雖然多人模式看起來會是主流,而戰地跟使命召喚這兩個fps界的頭牌也越來越將主要重心放在多人模式下,可他們對單人模式都沒有放棄過。

 失去了單人劇情模式,總感覺一款遊戲卻少了一些深度。

 “是的,沒有單人劇情模式,出色的單人劇情模式,會讓一款遊戲升華,變得十分出色,但並不是所有的遊戲都需要的,如同使命召喚跟戰地系列新作的單人模式,根據成就列表的統計,全球超過千萬的玩家中,僅僅只有不到百分之二十完整的玩家通過了劇情戰役。”楚河點了點頭說道。

 戰地暫且不談,很多人談到使命召喚都會大吹特吹其劇情,比如使命召喚4說劇情到底有多麽的亮眼,多麽的迷人。

 但卻忽略了,真正將使命召喚送上神壇,並且將光環從xbox在線人數霸主地位拉下去的,不是它的劇情而是它的多人模式。

 遊戲需要單人劇情模式麽?

 需要,但也不需要。

 如果你想要講好一個故事,你想要展現出你遊戲的世界觀,你遊戲的深意,那麽單人劇情是必不可少的。

 但如果你只是一個想讓玩家腎上腺素激增,讓玩家感受到爽快的遊戲,而且還是將重點放在多人模式體驗的遊戲,那單人劇情對其而言真的重要麽?

 對於如今的大多數玩家而言,雖然他們嘴上說著網遊,嘴上說著單機,但實際上他們本身也不清楚究竟什麽樣的遊戲可以稱作為網遊,什麽樣的遊戲可以稱作為單機。

 早期的遊戲是因為網絡聯機功能的不完善,受到各種製約所以只能夠將側重點放在單人模式上面。

 但發展到如今越來越多的遊戲都將重心放在聯網上面了,純粹的單機遊戲有麽?

 當然有比如索尼發布會上公示的正在製作的項目《戰神》,以及暗榮跟se的老牌ip,《真·三國無雙》《最終幻想》都是純正的單機遊戲。

 不過顯然暗榮跟se也看得出,真正想要賺大錢,或者是吸引更多的玩家,保持更久的熱度,多人模式化是必要的。

 無論是最終幻想還是真三國無雙,公司內部的工作室都有將其多人模式化的趨向。

 前不久暗榮就公布了關於《真三國無雙ol》的計劃,而se雖然默默無聞,但也流傳出過相關的信息。

 “單機劇情,從來不是一款遊戲是否成功的標準,一款遊戲成功與否,還是要看玩家,還是要交給市場。”楚河看著查爾斯說道。

 這個道理相信任何一個遊戲製作人都明白,但作為遊戲的創造者,尤其是早期從事單機遊戲行業,並且一直負責此類遊戲的人,心裡面都有一種名為‘匠心’的東西。

 如果將遊戲稱之為第九藝術的話,那麽遊戲中的單人劇情與遊戲本身的設計集合,那才是最能夠體現出遊戲藝術的一面。

 但具有藝術,不代表他是一款成功的遊戲。

 有不少的遊戲有,擁有龐大的市場,比如擁有上百萬的在線玩家,卻被人一直噴。

 什麽辣雞遊戲,什麽這種遊戲就是開倒退車。

 但楚河的話並不認同這樣的觀點,之所以有人玩,那就說明有人喜歡這一類的遊戲。

 就如同頁遊一樣,很多的玩家感覺很low,但就是有人喜歡玩。

 簡單的一鍵尋路,自動打怪,充錢升級就是乾,享受數十數百的人擁護的快感。

 這就是遊戲的市場。

 從來不是因為某款遊戲突然爆紅而改變了遊戲的發展,而是因為某個遊戲的群體,導致遊戲爆紅,這才改變了遊戲的發展。

 改變遊戲的,從來都不是遊戲本身,也不是遊戲製作人,而是玩家的市場。
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