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《遊戲開發設計師》第164章 養成元素
關於ea的決策,實際上對楚河而言並不意外,而且得到ea那邊的回復後,楚河還不由得對這家用土豆來做服務器的公司,從心底裡面誕生出了一些好感。

 畢竟在合作這一件事情上面,ea的確跟天河網絡合作的比較愉快。

 絕地求生大逃殺的項目裡面,楚河跟眾人討論著關於絕地求生大逃殺中的詳細內容。

 雖然已經既定了整個遊戲的玩法跟計劃,但涉及到一些具體的遊戲特點,還有部分技術上的問題,都是要經過會議,以及眾人商討,確定下來一個整體大方向的。

 “關於遊戲的背景,如果采用霓虹的大逃殺電影,華夏過審會不會是個大問題。”麥瑞克打開面前的資料夾,看著楚河說道。

 這是不可避免的一個問題,要知道華夏的審核制度可是出了名的嚴格,ea的業務重心為什麽沒有放在華夏?

 他們完全不在乎華夏這麽大的市場?

 當然不可能不在乎華夏的市場,而是因為審核的緣故,根本進不來華夏的市場。

 無論是戰地系列,還是極品飛車系列,除了在十幾年前華夏市場不規范,盜版漫天飛,跟審核制度也不規范的時候進入過,到了後來基本上根本沒有辦法通過審核,哪怕專門迎合華夏官方做了相應的和諧,甚至就連模擬人生都無法進入到華夏市場。

 這也導致了ea方面對於華夏市場的重心轉移,但要說真的不在乎華夏市場那是不可能的,而跟天河網絡的合作一方面是為了的確想要ea有一款拿得出手的遊戲,一方面也是針對於華夏市場的試探。

 而如今絕地求生大逃殺,要真是按照霓虹的電影大逃殺來制定背景劇情的話,那麽顯然肯定是沒有辦法過審的了。

 “模糊背景,不做多的介紹,實在不行的話,冠上戰爭演習的背景。”楚河想了想開口說道。

 真正大逃殺的背景肯定是不能夠放的,否則的話肯定是會被官方判定為三觀不正,過審就別想了。

 真要沒辦法的話,只能夠冠上戰爭演習這個名頭了,大不了到時候在遊戲裡的建築,還有飛機上面添加一些口號跟標語。

 什麽‘為國爭光,團結互助,聽dang指揮,能打勝仗’,反正看起來怎麽正能量怎麽來。

 當然一般情況下,楚河還是挺不想在遊戲裡面添加這些的,畢竟實在是有點太搞了。

 相比於剛來華夏不久的泰格羅而言,已經來了華夏差不多有一年多的麥瑞克顯然對於這裡的政策要了解的多了,聽見楚河的話不由得點了點頭。

 “養成元素,關於這一點我並沒有寫出來,但實際上絕地求生大逃殺除了隨機性的元素以外,養成元素也是非常重要的一點。”楚河開口朝著眾人說道。

 甚至相比於之前楚河說道的核心要素隨機性,養成元素這一點在絕地求生大逃殺這款遊戲中也是非常重要的一點。

 甚至很多幾百個小時都吃不到一次雞,幾十盤都殺不到人的玩家,依舊能夠津津有味的在這款遊戲裡面玩耍,靠的是什麽?

 上門送快遞麽?

 當然不是,他們享受的是一種短暫養成的快感,從一無所有慢慢搜刮出一身的神裝,同時要是在組隊的情況下,能夠混個第一那最後得到的遊戲體驗反饋簡直要爆炸了。

 任何的遊戲,實際上養成元素都是非常重要的一個環節。

 包括dnf雖然說是以街機格鬥網遊為類型,但實際上在楚河自己的理念設想中,dnf就是一款養成元素的遊戲。

 先是提升遊戲人物的等級、技能,當這一塊完成後,進行各種裝備的收集,甚至針對於不同的副本,收集不同的裝備。

 當裝備收集完成後,則是繼續開始對於裝備的強化。

 一款遊戲如果將養成元素做好,可以說這一款遊戲基本上成功一半了。

 “需要足夠的真實性讓玩家帶入,但卻又不能夠完全真實讓遊戲變得硬核。”楚河看著眾人說了一句聽起來很繞的話。

 目前主流的遊戲開放性世界大行其道,越來越多的遊戲開始注重三個關鍵點。

 ‘自由沙盒’‘開放劇情’以及‘真實感’。

 但遊戲真的需要真實感?

 的確足夠的真實感能夠讓玩家帶入到遊戲中去,但太過於真實那整個遊戲就未免太硬核了。

 想一想在一款fps遊戲中,如果有饑餓、口渴、困乏甚至是要解決生理問題這些設定,一開始你或許會感覺有意思,但除了真正的硬核玩家外,又有多少普通玩家能夠玩下去?

 遊戲快餐化,並非是沒有一定道理的。

 聽著楚河的講述,眾人敲擊著鍵盤,將其中的要點記錄下來。

 針對於一款遊戲不可能一次性就完善所有的玩法,需要結合是否有技術上的困難,還有到時候實際在遊戲中的表現來決定。

 但整個遊戲的大體方向是不會改變的,就比如說戰地就是一直立足打造真實戰場氛圍的遊戲,其中各種設定也都是為此服務的。

 比如大規模的地圖,以及槍械彈道的下墜,還有跟天河網絡合作進行物理引擎的改進,讓物理破壞效果更佳出色的設定,都是為了營造戰爭氛圍。

 “另外遊戲中添加可救援的設定,即玩家在組隊的情況下被擊殺,將會呈現瀕死狀態,不斷的掉血,且可以進行緩慢的一動,而同伴可以進行救援。”楚河看著眾人繼續說著遊戲中的設定。

 這個模式也不是首創,很多的fps遊戲都有類似的系統,其中就包括此前的求生之路。

 “最後則是關於電網的設定,整個遊戲的節奏完全可以根據玩家最好的反饋來決定。”楚河笑著說道。

 遊戲節奏的時間, 這是非常重要的一個元素。

 如同星際爭霸、魔獸爭霸這種即時策略遊戲,關於遊戲時間節奏的把握是非常困難的。

 甚至是一個普通兵種,一個技能的改變,都會造成節奏的快慢變化。

 但如同反恐精英這種傳統的fps遊戲,遊戲節奏就是非常好控制了。

 而絕地求生也是如此,電網的設定實際上也就是跟反恐精英的時間設定一樣,遊戲絕對不會超過某個時長。

 “最後關於槍械的設定,以及一些特種野外作戰的知識顧問,差不多一周後就會來。”楚河說道。

 相關的槍械彈道設計,以及遊戲中的人物動作設計,這些都是有專門顧問的。

 比如求生之路的開發就有雇傭專門的顧問,甚至為了了解相關的槍械手感信息等等,整個團隊的人還要去親自體驗一下。
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