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《遊戲開發設計師》第41章 很酷的想法
  (成績不好,追讀的有票投個票唄,就當給我心理安慰了。)

  伴隨著官方MOD工具的放出,饑荒的遊戲社區裡面,已經有不少MOD製作者將自己製作的MOD放進去了。

  當然大部分都是一些輔助的小功能,比如說物品收集整理插件,以及地面上物品發光的這些MOD。

  一些改變遊戲玩法的MOD等等還沒有完全做出來。

  不過讓楚河真正意外的,則是海外市場的銷量開始走高。

  蒸汽平台華夏價區外的地區,累計銷量達到了57萬份,並且在twitch上的遊戲直播分類中,排名竟然罕見的殺入了前十名。

  當然,這個消息要不是楚河進入饑荒遊戲論壇社區閑逛的時候,看見自家公司發出的祝賀通知,他都不知道饑荒竟然在國外也開始慢慢火起來了。

  反正饑荒的銷量在達成了任務的要求之後,楚河就沒有特意關注過了,而是側重於制定饑荒後期的策劃與運營方式。

  雖然饑荒是單機遊戲,但其也涉及到多人模式,而且楚河也不想讓饑荒成為一款玩了一下,就可以放在一旁再也不會玩第二次的那種遊戲。

  維持一款遊戲生命力的,除了更新之外,還有一個更加重要的因素,那就是社區性。

  無數的純粹單機,哪怕是3A大作,剛出的時候火爆全球,那一段時刻幾乎全部是關於他的新聞,但一個月之後呢?

  當大規模的宣傳結束之後,當玩家通關之後呢?毫無疑問,熱度幾乎是跳水一樣的降下去。

  所以如今的廠商越來越注重遊戲中的多人模式,賺錢佔據主要的部分,還有一點就是為了盡量維持遊戲的生命周期。

  “國內是有單機市場的,只不過一直沒有好遊戲出現而已,下一個項目應該搞一點大事情了。”

  登陸上網頁,楚河看了一下,關於饑荒的熱度實際上已經有所下滑了。

  當然這也在意料之中,畢竟宣傳費用也在慢慢的減少。

  目前天河網絡中,宣傳費用主要的投入還是在紅月傳奇,以及即將上線的彈彈堂這兩款網頁遊戲上面。

  饑荒的宣傳費用,甚至還沒有紅月傳奇跟彈彈堂的四分之一。

  “RPG、FPS、RTS、ACT。”楚河在筆記本上面寫下四個不同的遊戲類型。

  角色扮演類、射擊遊戲、即時戰略遊戲、動作遊戲。

  這是目前市場上最大份額的四種遊戲,想了想楚河將ACT跟RTS兩種類型劃去。

  動作遊戲以天河網絡現在的技術,還是有點困難的。

  當然這個困難說的是大型的製作,而不是那種小打小鬧;至於即時戰略遊戲,需要考慮到的東西就更多了,陣營的平衡,兵種的射擊,太多太多需要考慮的東西了。

  而射擊遊戲跟角色扮演類遊戲,這兩種遊戲類型是市場份額最大的兩種。

  “起源引擎的特性,如果做成FPS的話,應該會很有意思。大規模的戰場,建築的破壞效果,還有真實的物理引擎效果,如果做出來的話應該會非常的震撼。”楚河摸著下巴,心裡面想著。

  但這又涉及到一個問題了,那就是技術儲備上的不足,以現在天河網絡中的員工,除了普羅格跟皮格他們兩個人的團隊能夠有這樣的技術,其他人還是差了不少。

  他們需要不斷的學習,這樣一來一年半的製作周期,很可能遠遠不夠。

  “不過RPG遊戲的話,

似乎也不是一個很壞的選擇,而且負責劇本的陸州也是時候做一點貢獻了,還有普羅格他們的智能AI技術,如果運用到RPG裡面,一定能夠打造出一個真實的世界。”楚河心裡面衡量著兩種遊戲類型的利弊,然後眼睛越想越亮。  “多種的結局線,NPC在遊戲裡面有自己的人生,加入類似roguelike的元素,每一次的遊戲都有不同的驚喜,NPC有自己的好感系統,有自己的喜怒哀樂!”腦洞一開,楚河有些忘乎所以,整個人沉浸在自己的遊戲策劃之中。

  想到興奮的地方,楚河立刻將普羅格跟皮格兩個人喊道辦公室來,將他這些有趣的想法跟皮格還有普羅格兩個人說了一遍。

  “BOSS,我們是人類,不是神仙,這些要完全實現,你知道這是多麽大的工程量麽?而且就算真的做出來,相信這絕對是硬件殺手,至少目前市場上主流配置,根本不能夠流暢運行,除非我們選擇閹割畫質,以像素風來呈現。”皮格翻了個白眼說道。

  “很酷的遊戲,但不得不說,皮格說的對,以天河網絡現在的技術跟實力,很難做出這樣的遊戲,畢竟這實在是太大的一個工程量了。”普羅格先是誇了一句,然後無奈的攤手。

  就如同是往頭上澆了一盆冷水一樣,楚河原本的興奮瞬間熄滅了,這兩個家夥都不知道什麽叫做委婉一點麽?

  但同樣皮格跟普羅格也不得不讓楚河認清楚了一個事實,那就是目前的天河網絡真的是啥玩意都缺。

  缺少人才,無論是美術設計、前端開發程序、遊戲策劃運營;缺少技術,雖然有皮格帶來的起源引擎,但在引擎這一領域上,雖然楚河可以看見未來起源引擎的可塑性,但就目前而言起源引擎只是個弟弟,能夠勝得過他的引擎實在是太多了。

  如R星自我研發的RAGE引擎,龐大的自由沙盒地圖,畫面可以說是超一流的存在,而且RAGE引擎在遊戲優化上面,更是讓人瞠目結舌,即便是次時代的遊戲畫面,但卻仍然讓市面上主流的配置,高特效下流暢遊玩。

  如果沒有什麽概念的話,對比一下國內的研發的遊戲,畫面比不上3A的大作, 但在配置要求上卻遠超3A大作。

  這就是技術帶來的差距。

  其次Cry Engine3引擎,這款引擎製作出來的遊戲,其畫面完全可以用怪物級來形容,尤其是Crytek開發,EA發行的孤島危機系列,更是被稱為顯卡危機。

  即便是幾年前的遊戲,但畫面放到今天,仍舊不遜色主流3A大作,可想在當時那畫面給人的震撼力有多大。

  跟這些世界頂尖的引擎相比,起源引擎只是個弟弟,它還需要更多的時間去打磨,去完善。

  倒是普羅格的工作室,帶來的智能AI技術,倒是已經比較成熟了。

  “好吧,的確是我有點癡心妄想了,但不得不說如果將智能AI的技術與roguelike元素結合在一起,一定會非常有意思,一定是非常酷。”楚河有點無奈的說道,但心裡面的想法還是沒有變。

  因為這真的很酷啊!

  每一次的遊戲,整個遊戲世界都是不一樣的。

  無法捉摸的隨機樂趣,就如同是蝴蝶效應一樣。

  有可能你出新手村的時候,給了一個乞丐一個包子,最後當你遇到最終大反派無法力敵的時候,一個乞丐出現舍命將你救下,給了你繼續努力打敗BOSS的希望。

  有可能你野外遇到的傭兵小隊,陷入怪物包圍的時候,你自私的舍棄了同伴,最後僅剩一個同伴活了下去,最後他為了向你報復成為最後的大BOSS。

  當然在楚河還在幻想著,自己的想法有多麽酷的時候。

  網上又掀起一陣風波了。
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