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《遊戲開發設計師》第50章 項目名《江湖》
  十月四號,雖然還在國家的法定假期之中,但楚河以及普羅特等新項目的員工,都已經入職開始進行工作了。

  新的項目暫時定名為:江湖。

  所有前端程序開發的人需要上手了解,熟悉屬於天河網絡自己的遊戲引擎:起源。

  新項目裡招收的大多數都是有相關開發經驗的員工,所以上手的速度比起當初的陶發跟葉迅要快很多。

  經過一小段時間的優化完善,起源引擎可以說又茁壯的成長了一點。

  起源引擎現在就如同是一個尚未被完全挖掘出來的寶藏一樣。

  而美術方面,楚河已經聯系好外包了,這一次聯系的外包是國內一個非常有名氣的美術資源外包公司,不僅僅是負責了國內如劍俠傳等遊戲的大量美術,甚至還跟EA、SE等國外大廠有過密切的合作。(嗯,不敢說全部,但目前幾乎70%的3A大作都有用國內的美術外包,比如GTA5,古墓,以及美國末日,看門狗,最終幻想等等)

  當然名氣大,作品好,但也代表著東西貴。

  開發的周期以一年為期限,遊戲的主要風格也已經確定了,偏向水墨風但卻又並不完全是。

  開放性的地圖,以及多支線的結局,打造出一個足夠有活力的世界。

  地圖並不用太大,現如今市場上打著開放性,自由沙盒的遊戲,地圖是一個做的比一個大,畫面一個比一個號,但實際上玩家真的很需要這樣龐大的地圖嗎?

  或許初看之下,會讓人覺得非常驚豔,但製作組能夠保證地圖的每一處都是那樣的精致麽?

  製作組能夠保證在龐大的地圖上,所有的玩法都沒有重複性麽?

  至少目前為止市面上的遊戲,楚河沒有見到那樣完美的作品。

  地圖是不是有一個城市那樣大,這並不重要,真正重要的是如何讓玩家充滿代入感,讓玩家認為遊戲中的世界就真的是一個世界,從而投入進去探尋遊戲中世界的每一處,而不是在龐大的地圖上只是閑逛,看著風景,卻沒有一點點的遊戲性。

  當然更重要的一點,天河網絡中的人手也不足以他們打造出充滿生機的大地圖,那是一個極為耗費人力,財力的事情,同時後期在優化上面也是一個大問題。

  主要的人物設計,美術方面黃燕跟李珍是與陸州對接的。

  畢竟除了部分重要的角色是楚河定下的,一些其余參與劇情,或者支線劇情中的人物塑造,都是有陸州設計的。

  其余的大部分的美術資源,以及建模等等,都是成交給了外包團隊。

  實際上在專業性上面,這些外包團隊比起李珍跟黃燕兩個人更加的要專業一點,但在楚河看來公司還是需要屬於自己的美術設計,而不是全部靠外包,不說所有的美術資源,那樣不現實,但重點的人物以及界面UI等,楚河覺得還是需要自己人來完成的。

  初步的工作全部安排好了之後,整個項目就已經開始了運轉。

  伴隨著項目的運轉,新遊戲的開發工作起步還是非常順利的,而遊戲的名字楚河也已經定名好了《江湖》。

  這是大家共同商議出來的名字,整個遊戲的劇情,可以是苦學武功終成一代大俠,成為了武林盟主。

  也可以壞事做盡,稱霸武林當一個武林霸主,還可以是浪跡江湖,瀟灑自在,做一個逍遙大俠。

  甚至如果你對這些都不感興趣,你可以在遊戲裡開一家飯店,

成為一個名滿天下的大廚。或者是創辦商會成為一個富甲天下的大商人,乃至你還可以去參加科舉,入朝為官。  你可以在這一片天地中選擇自己想要的人生,而劇情方面按照楚河的設想,從最初的新手村開始會給你一條線。

  如果你按部就班的做下去了,那麽將會有一個固定的結局,但如果你不選擇跟著這條線去走,而是想去哪就去哪,那麽或許你能夠發現更為廣闊的世界。

  並且整個遊戲是沒有通關結局的!

  無論是你成為了武林盟主、武林霸主還是食神,遊戲都不會結束,沒有所謂的通關動畫,你依舊可以繼續在這一片江湖上遊蕩,去探尋還未發現的秘密。

  完全的開放*世界。

  而伴隨著眾人的開發進程,楚河電腦中的策劃文檔的數字,跟修改的地方也越來越多了起來。

  畢竟在開發的過程中,許多人都有著自己的想法,就比如說負責美術的黃燕,開發的過程中她就提出關於俠侶方面的設定。

  按照劇本來的構想,遊戲裡面設置了一些支線劇情,無論按照哪條線走下去,只要不是刻意的,都能夠碰到一些重要的女性NPC角色,並且這些女性NPC角色好感度滿了之後,都是可以攻略結為俠侶的。

  那麽問題就來了,跟劇情無關的NPC,難道就不可以攻略了麽?

  為此楚河他們商量了一下,如果真的做成那樣的話,似乎的確能夠更讓玩家產生代入感,畢竟他們為的不就是營造出一個真實的世界麽?

  甚至李珍還提出了一個想法,那就是為什麽一定讓男性玩家攻略女性角色,不能讓玩家自己創造女性角色成為一個女俠,然後去攻略男性角色呢?

  畢竟這不是開放性的世界麽,到時候這樣也能夠成為遊戲的一個賣點啊。

  眾人聽了後商討了一下,覺得還真的非常不錯,於是都是很開心的將這一個規劃記了下來,只有陸洲滿懷怨念的望了一眼黃燕跟李珍。

  就是因為這一句話,他又要寫不少的文本台詞對話了。

  三個月的開發時間,很快就已經過去了,伴隨著新年假期的結束,眾人也都重新回到了自己的工作崗位中。

  這三個月中,紅月傳奇跟彈彈堂兩款遊戲,仍舊每個月給天河網絡帶來不少的收入,只不過從每個月的流水來看,紅月傳奇已經開始走下坡路了,這也是不可避免的一件事情,畢竟頁遊的生命周期真的不是很長。

  倒是彈彈堂表現的十分堅挺, 甚至月流水還在不斷的創造新高,尤其是寒假期間的新年活動,彈彈堂的全渠道同時在線人數最高達到了80萬人,同時月流水竟然達到了5億,超越了紅月傳奇當初的最高,成為了一個讓業內人士,瞠目結舌的高度。

  當然除了這些之外,饑荒取得的成績也同樣喜人,至今為止饑荒的DLC已經發售完畢了,聯機模式上線,不久後計劃中的商城系統也都已經上市了。

  一開始關於商城模式的上線,許多玩家都是在微博下面,跟論壇裡面鬧翻了天,甚至留言說是在也不玩饑荒了。

  不過在各類公關,軟宣傳的情況下,玩家也發現商城裡面賣的僅僅只是裝飾品,而且更新後在聯網模式下,正常遊玩結束後根據生存分數,還會給與不同等級的寶箱,並且能夠從寶箱裡開出珍奇的飾品後,所有人都開啟了真香模式。

  累計至今,饑荒國內的銷量已經突破700萬大關了,海外銷量也達到了350萬份。

  當然更重要的一點,那就是饑荒的盈利方式得到了認可,目前饑荒的日均遊戲人數,全平台累計大概在70萬人,不過唯一讓玩家們有點不高興的,那就是不同平台的數據是不流通的。

  而且除去蒸汽平台外,其他平台的飾品等是無法流通的,這也引發了一次玩家的抗議。

  不過後來在楚河的安排下,天河網絡溝通聯系各個平台,開放了內置的玩家交易商城,這才平息了玩家的怒火。

  當然這些交易商城,平台方面也都是有手續費抽成的。
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