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《遊戲開發設計師》第441章 抱著大腿不松手
收購這家專門製作galgame的小作坊,不過也就是楚河的心血來潮,突然想到了這件事情,再加上對方不說是國內目前來說最優秀的,但卻是在這一類型中做的最好,最有聲音的廠商。

 當然最主要的原因是這家遊戲工作室收購了也花不了多少錢,就算後面連續推出的幾款作品虧本,也能夠將他們重組並入到TINGK那邊去,繼續發光發熱。

 而且賠錢天河網絡又不是賠不起,截止目前為止除去楚河自己涉足的項目之外,還有獨立出來的頁遊公司、手遊公司以及端遊公司。

 這幾年頁遊跟端遊方面,天河網絡也出過幾款賠錢的貨,當然這些賠錢的貨是作為獨立出去的遊戲公司,並沒有掛上天河網絡的名號,而且也沒有以天河網絡大肆宣傳。

 這種事情是很正常的,就算是業界大佬任天堂、索尼,以及B社等一流的遊戲廠商,同樣有過失敗的遊戲。

 有一些遊戲是運營上的失敗,有一些遊戲就純粹是不受到玩家的喜歡,設計理念上的失敗。

 同樣除了張陽晨的工作室,當天的活動結束後,還有其他的工作室收到了天河網絡以及wegame以及網元方面的橄欖枝。

 …………

 “後續還是有很多的東西可以做的,比如艾莉過去的故事。”辦公室裡面,楚河跟著剛剛從夏威夷島度假歸來的艾米跟吉拉兩個人確定著接下來最後生還者要做的東西。

 後續的DLC內容,似乎伴隨著遊戲的發展一款單機遊戲,不發行後續的DLC總歸是少了點味道,不管是免費的也好還是付費的也好。

 實際上最早出的DLC出現的直接原因,主要還是因為受限於成本的原因,沒有辦法將所有的內容都在第一時間做進去。

 廠商需要先將遊戲發行,回一點血才能夠有資金繼續下面的項目,又或者單純的就是看遊戲賣的還挺好,開發商決定出一個DLC再圈一波錢。

 但發展到了如今,遊戲出DLC似乎都已經成了默認的潛規則了。

 楚河自己的話,對於這個‘潛規則’也是沒有什麽意見,而且有很多在製作過程中最後決定拋棄的東西,同樣也能夠作為DLC的內容來進行製作加入。

 “對了,楚總EA方面想要跟您見一面。”跟吉拉以及艾米商量完關於後續最後生還者的事情,在楚河即將掛斷視頻通話的時候,艾米朝著楚河說道。

 “好吧,我猜應該是查爾斯。”楚河有些無奈的撇了撇嘴。

 聽見楚河的話,艾米沒有說話只是笑了笑,然後對著攝像頭攤了攤自己的雙手。

 不得不說大概是意識到了天河網絡對於EA的重要性,在拿下了最後生還者一舉挽回局面頹勢之後,EA就如同是追求女神一樣,瘋狂的朝著天河網絡試好,希望能夠跟天河網絡共同開發出一款3A大作。

 並不是像絕地求生一樣的大作,而是如同最後生還者這樣的大作。

 甚至EA給出了承諾,遊戲方面的成本他們佔據大頭,而且後期的利潤分成也是天河網絡拿大頭。

 當然有一個前提,那就是遊戲需要達到一個水平線。

 而且死亡擱淺的工作室,只要天河網絡跟EA簽訂合同,立刻就能夠加入到天河網絡的陣營裡面。

 但即便如此,這也是超級優越的條件了,而且最關鍵的是天河網絡承擔的風險基本等同於無。

 這樣一個條件任何一個第三方遊戲製作工作室都會同意,甚至就算EA找上自己的老對頭動視,估計對方都會舔著臉跟EA屁股後面混。

 當然,這是建立於開發新IP的情況下,要是EA染指COD的話,那動視能把EA的狗頭打爆。

 跟艾米他們掛斷電話後,楚河心裡面想著,想了想掏出自己的手機,具體的情況也不是不能夠跟EA看看,而且在最後生還者的項目結束之後,旗下的各個部門也報備申請新的項目了。

 位於法國的QD工作室,他們想要繼續開發新的一款遊戲,一款關於人與仿生人的遊戲。

 黑光工作室希望開發一款全新第一人稱的科幻RPG遊戲。

 龍祖工作室那邊也想要進行一次新的嘗試,開發一款中世紀的ARPG遊戲,並且他們想要主打的市場這一次是全球市場,而不是之前的國內市場。

 同時還有內部正在開發的兩款戰爭系列的遊戲,一款關於戰國秦末的華夏風,一款關於歐洲以拿破侖為主角的西方戰爭遊戲。

 可以說現在的楚河以及做完最後生還者後,主要的核心團隊現在基本沒啥事情做了,或者說在等楚河進行新的一個項目立項。

 ………………

 兩周後

 在楚河搭乘飛機前往美國的時候,已經加入到天河網絡半個多月的張陽晨以及原來的秋葉工作室團隊成員,差不多也已經習慣新的工作環境了。

 在加入到天河網絡之後,在跟原來的團隊成員開了好幾次會議後,花了大概兩周左右的時間,他整理出了一份塵封已久的GDD。

 這個項目是他很早之前就已經想好了的,只不過一直沒有資金來做,雖然有過投資人感興趣,但雙方的理念不合,最後還是沒有能夠成功立項而現在他想要試試。

 跟他以前在的一些遊戲企業相比,天河網絡給他的感覺那就是年輕,有衝勁,效率高。

 在他前一天將GDD跟上面部門投過去後,第二天他的工作郵箱就收到反饋了。

 “非常有意思的一個故事,不過感覺有點踩線吧。”辦公室裡面電腦屏幕上,楚河朝著正坐著的張陽晨說道。

 “但它的故事非常優秀,而且在劇情方面雖然有些偏激,但可以做出相關的改變。”張陽晨連忙說說。

 “不過,你們原來是做galgame的吧,這是要轉型了麽?”楚河沒有直接發表意見,只是針對遊戲的題材提問。

 “以前沒有成本,galgame類型更容易吸引玩家的注意力,實際上我們更想做interactive movie類型的遊戲,但受限成本,我們只能夠選擇從TAVG這一類型下手,而且我始終認為galgame這種TAVG跟VNG類型的遊戲,從某種程度上來說一樣是interactive movie的延伸。”張陽晨很認真的說道。

 “好吧,不過具體的經費上面,你們想要1000萬RMB。”楚河沒有表示自己認可或者不認可,只是笑了笑很平靜的說。

 聽見楚河的話,坐在位子上的張陽晨腳拇指不由得扣緊了,1000萬的投資。

 而在此之前他們整個工作室都不值1000萬。

 “影視、周邊,不過看起來該怎麽贏利方面,你們並沒有想好。”楚河看著張陽晨。

 遊戲的設計方案方面,雖然只是初稿,但也能夠窺見一二了,但在盈利方面卻給人一種趕工的樣子,大概就是從大范圍來講。

 簡單的說這也是大部分之前做獨立遊戲人的慣性思維,沒有對遊戲該從哪裡收回成本,有一個認知。

 慣性的思維就是買斷製,主要也是因為他們不會有大量資金來製作遊戲的機會,一款一百萬人民幣成本的遊戲,通過買斷製50元的價格,只要銷量突破3萬基本上就能夠回本了。

 但如果是1000萬成本的遊戲,銷量至少要突破35份才能夠盈利。

 而Interactive movie這一類型的遊戲,國內本就是小眾中的小眾, 而且按照張陽晨的計劃,還僅僅只有PC版本跟移動端版本,並沒有登入主機的意思,再加上本身題材原因這也注定是一款面向國內玩家的作品。

 在此之前QD的暴雨銷量雖然不錯,可那是在全球市場的情況下,國內市場的話以暴雨的質量取得的銷量也不盡人意,雖然跟沒有登錄PC平台有關,但相比最後生還者國內登上全球第三銷量區的成績,也能看出國內玩家的遊戲類型喜好了。

 “1000萬有點小家子氣了,按照你那GDD估計得吃緊,天河網絡也不差這點錢,經費方面跟財務部申請2000萬吧。另外月底的時候帶著你們部門的人去法國的QD一趟,學習交流一下,既然要做interactive movie就做好一點,演員方面別弄一堆演著讓人看得就尬的流量演員。”楚河看著眼神中有點藏不住失望的張陽晨突然笑了笑。

 “不過,劇情方面一定要把控好了,突出的主題點,你心裡應該有數。”楚河跟愣住的張陽晨認真的說道。

 2000萬RMB而已,以天河網絡如今的體量虧得起,而且相比於這部作品的盈利,楚河更看重的是另外一層意義。
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