試玩區的面前已經排上了長長的隊伍,尤其是求生之路專區的前面,排上的長隊看起來令人生畏。
甚至讓人有一些擔心,到了第一天展會結束的時候,隊伍末尾的人都可能不會排的到。
但即便如此,還是有很多的玩家,陸續加入排隊的隊列中。
一陣陣的歡呼聲,還有驚歎聲從試玩區裡面傳了出來。
聽著耳邊傳來的驚呼聲,甚至還有玩到激動的地方,不自覺喊出自己國家母語的玩家,楚河的臉上不由得露出笑容。
毫無疑問,這些歡呼聲,還有驚歎聲,對於楚河而言是在美妙不過的聲音了。
“差不多也可以去其他廠商的展區看看。”看著自家展區的盛況,楚河心裡面生起了一個想法。
實際上他也有很多感興趣的遊戲,想要去看一看了解一下。
在這裡,他除了是一名遊戲製作人,是一家公司的老板,同樣也還是一名玩家。
就在楚河想著的時候,突然迎面走來了兩個姑娘。
“你好,楚,我們是您的粉絲,能夠跟你合一個影麽?”其中一個金發小姐姐,有些緊張的說道,同時晃了晃手裡上的蘋果。
“當然沒問題。”楚河先是愣了一下,然後笑著說道。
自己在國外也是有粉絲的,並且還能夠認出自己。
滿足了兩個小姐姐的合影願望之後,楚河心裡面暗道了一聲,原本就不差的心情,此時變得更好了。
對於一個遊戲製作人而言,跟主播、職業玩家相比,作為幕後工作者的他們顯然是很難被玩家們認識的。
經典的遊戲數不勝數,但讓玩家們熟知的遊戲明星製作人卻僅僅只有那麽十幾個,二十個。
可能你認識打造出合金裝備的小島秀夫,可能你認識被稱作為馬裡奧之父的宮本茂,認識生化之父的三上真司,認識一手打造了刺客信條的婕德·雷蒙德。
但更多的遊戲製作人,你可能僅僅只是聽過一個名字,甚至連名字都沒有聽過。
能夠有一位忠實的玩家粉絲,並且還能夠認識你,這對於一個遊戲製作人而言,毫無疑問是值得珍惜的。
更何況,還是異國他鄉的粉絲?
面對這些粉絲,能力范圍內不是很過分的要求,楚河又怎麽會拒絕呢?
如果有數據統計的話,差不多就能夠看出,此前在e3上天河網絡沒有上台的時候,國內玩家對於e3關注度如果說是100萬的熱度,但在天河網絡出境以後,沒有天河網絡什麽事情了之後,其熱度就開始大幅度的下降了。
對於更多的偽硬核遊戲迷們,他們想要看到的不是什麽任天堂帶來了什麽有趣的遊戲,不是微軟跟索尼的主機有多牛逼,他們的獨佔遊戲有多猛。
他們想要看到的僅僅是代表著華夏遊戲走出去的天河網絡,究竟帶來了什麽僅次而已。
同時也有不少自費前往e3的主播,跟官方想要拍攝關於求生之路的一些信息。
對此楚河也並沒有拒絕,因為在e3展上,求生之路本身只是會展示出一部分的內容,比如各種各樣的模式以及玩法。
再加上本身求生之路,雖然在預告片裡面,看起來像是有一個rpg遊戲,有故事劇情。
但本身實際上並沒有那麽多劇情,甚至就連遊戲中的對話框都沒有。
除了遊戲角色間的指令對話,這就是一款單純讓玩家感到爽的遊戲。
至於遊戲劇情?
你可以通過遊戲中找到一些類似報紙,海報,還有傾聽收音機,電視機裡面傳來的信息,通過這些了解遊戲的背景。
而這些東西差不多也可以稱之為遊戲的彩蛋了。
並且每一個地區通過了之後,都會出現一個可跳過的cg動畫,這些也就是遊戲劇情的展現。
相比於一些普通的玩家而言,這些媒體所能夠拿到的一手資訊顯然要更多一點。
因為現在還是國內的凌晨,當某站以第一時間搶險發出關於求生之路的新聞後,剩下的其它媒體,並沒有急著跟在屁股後面也發出新聞。
而是選擇想要更深層次的挖掘到一些關於求生之路的消息,甚至最好能夠弄到一段試玩視頻,哪怕弄不到的話,照片,文字都是可以的。
“真是太酷了!”
“該死的,你為什麽能夠被這個長舌喪屍給捆住!”
“救救我,我被這個猴子給騎在脖子上了。”
“fk,這個該死的胖子喪屍竟然會自爆,我看不見了!”
一般而言在如e3展會上,多人聯機模式很難進行體驗試玩,但在這一次的e3展會上面。
天河網絡的求生之路,開放了多人模式的測試,當然僅限於玩家們聯手通關劇情pve模式,而不是對抗模式。
同時擁有大地圖的死亡模式跟生存模式也並沒有開放。
但即便是這樣,也足夠讓這些玩家們興奮跟激動了。
毫無疑問即便這是一款類似喪屍版無雙的割草遊戲,再加上還有主機平台上fps遊戲特有的輔助瞄準設定,但在剛剛上手遊戲的時候,這些玩家們顯然並不知道一個道理,那就是在面對屍潮的情況下,需要團結在一起。
臨時組建起來的隊伍,在面對中等難度的喪屍挑戰下,很快就被特種僵屍給逐個擊破了。
跟一般的割草遊戲相比,求生之路裡面的難度設定,並不是體現在血量跟防禦上面。
最高難度的喪屍攻擊力會比簡單難度要高,但血量跟防禦卻不會增加。
你一槍爆頭可以在簡單難度殺死喪屍,同樣在最高難度也可以這樣做。
真正讓它們不一樣的地方, 在於ai系統的存在。
由普羅特團隊他們帶來的技術,讓求生之路中的喪屍變得更加的聰明。
簡單難度的喪屍,無論是特種僵屍還是普通喪屍,只要看到了人類就會不管不顧的衝過來。
但在最高難度下,這些喪屍你會發現,他們是有組織有幾率性的了。
比如特種僵屍會相互的配合,其中皮糙肉厚攻擊高的tank,面對玩家一旦血量降低到了危險線,它甚至還會逃跑找個角落慢慢回復,然後再出現在後來玩家們通過的道路上,給玩家致命的一擊。
不是從數值上改變遊戲的難度,而是從戰略,從ai上面增加遊戲的難度。
這是楚河想要做到的。
遊戲的難度,不應該只是呈現在怪物數值的提升,更應該從ai、以及其余的方面來著手。
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