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《遊戲開發設計師》第128章 需要麽?
  每天為期七小時左右的測試,實際上本身求生之路的主要遊戲時間並沒有想象的那麽長。

  從第一關到最後一關,按照正常的時間,差不多只有10個小時~15個小時的時間流程。

  真正有趣的地方還是在於玩家與玩家之間,一同進行遊戲通關,其中除了普通的戰役模式。

  還包含了對抗模式,死亡模式,以及生存模式。

  當然這些模式都有一個共同的特點,那就是只有在多人模式的情況下,才能夠感受到真正的樂趣。

  其中對抗模式就不用說了,主要就是一隊扮演幸存者,一隊扮演特殊感染者。

  而死亡模式跟生存模式,則是之前楚河參考了大地圖的意見。

  整個團隊商量後,獨特打造了一張新的地圖,在死亡模式中玩家需要一起突圍整個城市,並且在過程中搜集相應的道具,最後使用核彈將沒有幸存者的城市直接炸毀。

  而生存模式則是需要讓玩家搜集槍械,醫療包,以及如同饑荒一樣打造一個自己的堡壘建築,並且成功堅守一定的時間,然後等到救援隊到達了城市外圍,再重新突圍的模式。

  至於其中的大地圖,聽上去比較的麻煩,但實際上只是模型資源的整合而已,因為本身遊戲的劇情關卡,放大的話就能夠看見實際上就是在一個城市裡面。

  所以在製作大地圖的時候,並不是一件很複雜的事情,所有的一切都是現成的。

  但受限於平台的原因,想要進行聯網測試的話,需要聯系微軟與索尼提供技術測試,所以目前只能夠暫時的擱淺。

  不過這並不影響shroud他們這些測試員,為遊戲提供自己的意見。

  “遊戲太簡單了,即便是最困難的寫實模式,但擁有輔助瞄準的原因,根本感受不到一點的難度。”天河網絡的專屬食堂裡,餐桌上的shroud說道。

  “對抗模式雖然沒有體驗,但競技性感覺不夠強,而且武器太容易控制了,大部分槍械幾乎都沒有後坐力,不需要壓槍。”NIKO也是給出了自己的評價。

  不過這些針對於遊戲性的東西,實際上都是整個遊戲團隊考慮到,並且特意製作成如此的。

  遊戲簡單麽?

  可以說簡單,也可以說不簡單。

  實際上求生之路中的NPC隊友AI是非常強大的,如果是單人模式下玩家進行遊玩,自己帶著3個NPC隊友,只要自己保住小命,對抗屍潮以及TANK時,不在旁邊劃水基本上是不存在無法通關的。

  反而是如果是三個正常的玩家,不抱團走在一起,非要單乾,即便是簡單模式都有可能會翻車。

  而武器的設定,那就更簡單了,因為求生之路的開發,楚河根本就沒有想過要將其打造成最純正的競技遊戲。

  娛樂至上,這就是求生之路想要做到的。

  槍械幾乎不用壓槍,沒有後坐力,這看起來非常的不真實。

  但這樣的設定,能夠讓玩家迅速的上手,如果是一般的FPS類型的競技遊戲,這樣的設定顯然就是自掘墳墓。

  一開始玩家或許會因為上手容易而導致大量的人入坑。

  但很快因為這樣的設定,導致高手跟菜鳥實際上根本無法形成鮮明的比較。

  子彈打出去全是一梭子直線拚的只能夠是反應跟網速了。

  這個時候如果沒有其他特殊的玩法,或者特色的話,那麽一開始進入遊戲的大量老玩家,

很有可能就會棄坑,就會拋棄這個遊戲。  但是這種設定在求生之路裡面,則是完全沒有問題的,因為玩家面對的是喪屍,是感染者。

  即便是多人的對抗模式,玩家也不是使用槍械與槍械進行對抗,而是扮演感染者跟用槍械的幸存者對抗。

  就如同是早期暴雪的魔獸爭霸,玩家需要操縱一個英雄,或者數個英雄,跟十幾,二十個小兵部隊來進行對抗,到了後期一張名為DOTA地圖的火爆,玩家只需要操縱一個英雄來進行對抗。

  從某種程度上面而言,這是弱化了操作的複雜性,降低了上手難度。

  但因為遊戲中多種裝備組合的可能性,以及每個英雄技能的也不同,導致最終出現的位置職責也出現了變化,在降低操作上手難度的同時,不僅僅沒有讓遊戲變得枯燥無趣,反而衍生出了無數種的可能性跟樂趣。

  這毫無疑問是一個極為成功的嘗試。

  降低玩家的上手難度,有利有弊。

  做的好了,很有可能會成為一款成功的大作。

  但如果失敗了,那很有可能直接毀了一款遊戲。

  “感覺遊戲缺少了一點東西,除去虧抗模式,PVE的模式結束後,除了成就我並不能夠獲得什麽東西。”旁邊的一個白人青年提出自己的意見。

  跟niko以及shroud不同,他本人是個職業的遊戲測試員,暴雪、EA、育碧,等大廠的遊戲,他都曾測試過。

  “遊戲的意義。”楚河聽見這話心裡面立刻明了,開口說道。

  “沒錯,一句遊戲的意義,對抗模式有勝負的意義,但PVE除了通關後,帶來的成就點,感覺沒有什麽意義。”對方點頭。

  這個說重要也不重要,但說不重要也重要,總之就是看玩家自己的選擇。

  比如DOTA地圖的火爆,包括國內跟國外在內,有許多第三方的對戰平台,甚至專門將這一張基於魔獸爭霸的地圖,當做一款新的遊戲來進行運作。

  其中最出色的一個設定,那就是天梯排位的系統,玩家在進行一局對決結束後,可以獲得一定的分數,表現玩家的實力到底有多強。

  同時一些單機遊戲,玩家在進行通過時,隨著遊戲進度的不斷深入,也可以獲得新的槍械道具,新的技能等等。

  除了是增加遊戲的內容,很大一部分就是之前提到的意義。

  吃過飯後,一些人選擇來到天河網絡的休息區,玩玩其他的遊戲,比如說街機,還有上世紀的老遊戲機。

  而楚河自己則是先將這個問題記下,然後回到了辦公室裡面思考。

  求生之路需要這樣的一個設定麽?

  楚河心裡面生出了一個疑問。
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