‘fisrtblood!’
一聲系統提示聲響徹了整個戰場,隨後屏幕中心的上方出現了一行圖表。
玩家‘測試07’擊殺了‘測試02’,第一滴血。
“誒,你怎麽死在對面塔下了?強殺對面麽?不對啊!對面還是滿血啊!”
看著黑白色的畫面,張益達還沒有反應過來,旁邊注意到這一幕的隊友有點好奇的說道。
因為遊戲還沒有熟悉,包括英雄的技能什麽的還沒有琢磨透,所以他們在跟別人打的時候都是小心翼翼的。
而且他們發現召喚師技能選擇帶閃現跟治療,真的挺不容易死的,看自己血量快沒了,直接閃現治療二連跑,除非對方反應很快,非常極限的也同樣閃現跟上,要不然絕對追不上自己。
不像dota裡面,自己找對面打,打了一半發現打不過,跑還跑不掉然後對面被迫反殺。
而且這遊戲也不像DOTA裡一樣,厲害的玩家能夠通過正反補,控兵線打的對方落後兩三級,甚至三四級。
不想著補刀拿經濟就是混經驗,至少等級上你很少會落後。
所以,死在對面塔下,這是怎麽做到的?
不是說這個英雄很強麽?
四個人用懷疑的目光看向張益達。
“還沒有熟練這個英雄的技能,他有位移技能的,想消耗他的時候不小心進塔被他控住了。”張益達連忙解釋說道,不過從隊友的言語上來看,似乎他們並沒有注意到自己啊。
張益達松了口氣,不過他也差不多明白這英雄到底是怎麽玩的了。
Q技能就是對前方戳一下,戳到敵方單位兩下後,可以有一個龍卷風類型的劍氣,可以擊飛別人。
W技能是放一個風牆,能夠擋彈道技能包括普通攻擊。
E技能,可以用小兵進行位移,不過傷害好像不高,每個小兵E過之後,還要等幾秒鍾才能夠再次E。
至於大招的話,根據上面的技能介紹,好像必須要敵方英雄單位被擊飛,才能夠使用。
“不過,遊戲的打擊感,還有畫面都感覺好帥啊。”張益達在心裡面評價道。
嗯,這種類型的遊戲,說是打擊感實際上更不如說是聲效跟動作以及血條扣除的節奏而已。
比如遊戲中張益達控制的‘風之劍身’這個英雄,在E技能穿梭小兵的時候,能夠聽見明顯的劍刃清脆的鳴響聲,同時普通攻擊的劈砍,以及暴擊時的斬擊,聲效都是不同的。
Q技能打擊在單位的身上,更有利刃刺過肉體的聲音,並不是通過電子合成的那種,而是製作組專門在錄音室裡面,通過道具劍專門捅豬肉,牛肉還有羊肉,篩選出最讓人感覺到舒服的聲音,在進行製作的。
當然這不是現在就做好的,而是很早以前做的,然後通過素材庫找到,二次修改的。
為什麽一些大的遊戲公司,一款遊戲給他們100個人,一年就能夠做出來。
而小公司一款遊戲,給他們100個人,同樣質量卻需要三年,甚至更久?
主要就是公司資源積累了,小公司製作一個火焰特效,需要從頭開始。
而大公司,因為原本就做過這種火焰特效,只需要通過找到素材庫裡面以前做出來過的,然後進行二次修改就好了。
這也是為什麽當初楚河成立天河網絡,有了錢後並不是選擇立刻招兵買馬,而是在美術方面依舊找外包的原因了。
因為那個時候的天河網絡可沒有那種能力,能夠把這些東西很快的做好。
但現在的天河網絡,雖然跟任天堂、EA還有育碧,
那種成立了幾十年的遊戲廠商相比稍顯稚嫩,包括公司內部的素材庫也比不上他們,但也絕對不會差到哪裡去了。接連收購了QD,以及白金工作室,跟黑光,還有正在洽談的THQ破產拍賣的遺跡跟水雷工作室,目前天河網絡的素材庫可以說至少是國內最為豐富的了。
即便是網億更企鵝遊戲部門的素材庫,都不一定有天河網絡豐富,甚至質量還比不上天河網絡。
因為自從網遊時代之後,關於自我開發上面,他們就已經不是非常重視了。
“且隨疾風前行,身後亦需留心。”
“汝欲赴死,易如反掌。”
“一劍,一念,我命由我,不由天!”
回家,更新裝備,出門。
聽著英雄口中的台詞,以及來回穿梭在兵堆裡面的劍客身影,以及那明晃晃的劍影,張益達感覺自己就仿佛是遊戲中那個追逐無上劍道的劍客一樣。
“死亡而已!沒什麽大不了的。”
伴隨著遊戲中劍客口中的台詞,張益達面前的屏幕再次變成了黑白色。
如果,沒有那麽容易死就好了。
雙手離開鍵盤,仿佛整個人的力氣被抽空一樣,張益達看著遊戲裡面讀秒的角色,以及旁邊四個將目光投向自己的隊友,略微的有些尷尬。
“你怎麽又死了?”
隊友有點無語的看著擊殺數。
我方擊殺15人,敵方擊殺25人。
其中張益達操控的‘風之劍神’貢獻了12次。
“我也不知道我怎麽又死了,這英雄有毒,看見小兵我就想E,然後E著E著我就沒了。”張益達有些尷尬的說道:“不過,這個英雄好帥,而且技能超有意思,你們要不也來試試看?我們換個機子?”
看著幾個隊友無語的目光,張益達突然靈機一動。
要不,試試看?
聽見張益達的話,四個隊友心裡面生出了一個想法。
試玩而已,雖然是競技對抗遊戲,但勝負什麽的他們還都沒有放在心上,反而是這些英雄的技能, 都挺有意思的啊。
比起DOTA裡面不少英雄的技能都有意思多了,說實話DOTA裡技能有意思的英雄,真的是挺少的。
仔細想想的話,好像也就灰燼之靈、屠夫、伐木機,大魔導師,仙女龍這些英雄技能還比較有趣味性。
從競技對抗,跟公平元素上而言,或許DOTA的技能設計更加完美一點,但從大部分喜歡娛樂的玩家角度來看的話,還真挺沒意思的。
比如DOTA的職業比賽中,曾經有一個名為C9的戰隊,雖然他們拿不到啥好成績,冠軍更是距離他們遙不可及,但大部分玩家卻非常喜歡這一支戰隊,甚至稱呼其為文藝複興之隊。
主要就是因為,他們經常會玩一些雜技,比如拿出職業比賽裡面,根本就見不到的英雄來玩,比如出人們看不懂的裝備。
總之就是怎麽娛樂,怎麽來。
毫無疑問,英雄聯盟中英雄的技能設計,就將這一點貫徹到了。
“牛逼!這個E的速度好像跟移速掛鉤啊,感覺出移動裝備會E的更快。”
“對面不是被E暈了吧,半天沒攻擊?”
“防禦塔都沒有來得及攻擊?有點意思啊!”
伴隨著基地的轟然倒塌,張益達這一方的五名隊友興奮的討論著,他們每個人都上手操作了一下這個英雄,然後充分體驗到了遊戲的快樂。
一大堆的小兵,然後操縱著英雄穿梭在小兵之中,看著屏幕上的劍影,簡直帥呆了。
當然除去戰績上那0-26的戰績,那就更加的完美了。
不過這重要麽?
並不重要!
快樂,那就完事了。