想了一下還是先寫一下遊戲的介紹吧,這裡盡量簡明的介紹一下遊戲的主要系統和各種機制,詳細的會在文中會不時說明。如果對這些沒有興趣也可以直接跳過這一小節。
本書寫的是傳統遊戲向虛擬遊戲進發的過程,主角第二個玩的遊戲是完全的虛擬遊戲,第一個玩的遊戲則是傳統遊戲的巔峰。
遊戲有很多種類,也不好區分孰優孰劣,所以主角玩的這個遊戲定位是MMORPG的巔峰,也就是角色扮演類網遊的巔峰。
故事發生的時間定為2347年,所說的巔峰有很多方面,比如無縫地圖,網路延遲,服務器人數上限,遊戲中的畫面,打擊感,職業平衡等所有能想到的都接近於完美。
做到上面這些已經可以說是一個好遊戲了。
但是我在想我們真正想要的遊戲究竟是個什麽樣子。
如果說真正想要的遊戲上面的那些條件就完全不夠了,還有更多的決定在策劃手中。
總策劃姑且就先是我吧。
首先是定收費模式。
這也是我們作為玩家很關注的一個方面,各種收費屬性道具讓很多遊戲在中後期衰落,買斷製在中國則代表首先拒絕絕大多數玩家,因為在中國現在的購買遊戲意識還很弱,多數人的觀念依然是玩遊戲為什麽還要花錢買,有那麽多的“免費遊戲”,誰會傻到花錢買遊戲。
這些觀點姑且不討論,主角玩的這個遊戲的設定是完全免費遊戲,免費包括所有的道具,裝備,甚至是時裝。
但是完全免費遊戲這個想法是很天真的,因為除非你開辟一個與現實隔離的異空間,否則是很難做出一個完全平等的遊戲的。有錢人依然可以花錢購買其他玩家手中的各種資源。但是這個設定的好處是你就算不用錢也是有機會得到遊戲中的任何道具的。
很難做不代表做不出來,比如之前有個遊戲就嘗試過,將所有的交易系統全部關閉,副本中爆的東西隻能撿取自己的。這樣可以說基本杜絕了不平等,但你和別人的關聯也消失了一大半,和網遊本身建立一個虛擬社交平台的想法背道相馳。
但是那個遊戲後來也就一般了,我也沒怎麽關注過。
這裡其實是說不平等,有區別有時並不是壞事。
根據巴圖理論,人們玩遊戲抱著各種各樣的心態,而這些裡面各種人組成一個生態圈,其中缺少一類的玩家也必定會減少另一類玩家。這種認識也可以推移到到土豪,也就是rmb玩家在遊戲中扮演了很重要的一個角色。
這麽想姑且還是認為這個遊戲是不平等,但是隻要每個人的付出有相應報酬,那麽這些不平等就是可以接受的。
那麽下面說一下現在遊戲中普遍玩家做的事情收益取不到,隻有部分頂尖玩家可以從打到資源中獲益的原因,那就是外掛,腳本,以及工作室。
工作室的存在讓遊戲中的物價,基本資源掌握在少數人手中,(注意現在討論的不是虛擬網遊,而是傳統網遊巔峰),一個小型工作室就能做到一個人掌握數千帳號,24小時無休,這對遊戲中的金融造成很大的影響。
這裡的工作室不是指高端玩家聚集在一起工作的工作室,而是通過腳本和電腦操縱多個帳號的工作室。
他們和腳本以及外掛的聯系異常緊密,而他們要處理的重要事情是找到遊戲中的商機,和盡量的減少封號率。
那麽對於這些的處理就簡單了,
隻要讓他們獲得的收益遠遠小於他們付出的代價就可以了。 將這些問題集中一下解決的方法就是增大使用外掛的懲罰。
在遊戲中,隻要確切的檢測到玩家使用腳本或者外掛,就采用永久封號的處理,然後再在帳號上附加限制,申請帳號需要個人身份證,每個身份證隻能申請一個帳號。
這樣加大使用外掛的風險,外掛的使用者將會大幅減少,甚至完全消滅。(有些人可能會因為巨大的利益放棄自己的帳號,在短時間內使用外掛為老板做事,這種事情是有可能發生的,但是剛好遊戲中設計有一個特殊的職業,能夠在短時間內獲得異常的強化,代價是帳號角色永久性降低屬性,這個可以不斷帶來收益那麽使用外掛的代價就又變高了。當然這個職業當初設計的時候並沒有想這些事情。)
這裡就又要說一個設定了,遊戲的每個帳號隻能建立一個角色,在同一區服,建立的角色不可刪除。
以上的設計可以打擊到外掛,但是絕對會影響到玩家人數,這裡我們設定完全不在乎這些事情,文中會講述。
上面說的這些東西隻要遊戲發展到虛擬遊戲就很自然的解決了,但是第一個遊戲是傳統遊戲所以還是說明一下的好。
其實說這些對小說中影響不是很大,純屬閑談。
不過這樣設計至少會對一些人群有很大的影響,可以決定遊戲人群,比如大學生和一些平時有很多空閑時間的人就會對這種既能玩,又能將遊戲中的一些收益兌換成rmb的遊戲有興趣。
然後說一下操作。
遊戲絕大部分技能和攻擊是無鎖定,在沒有說明的情況下都是無鎖定的,而鎖定的技能比較多的出現在牧師手中,牧師的治療和加狀態都是鎖定的。
然後增加了一些操作,增加一個放置盤,放置盤為圓形全覆蓋,可以通過特定按鍵召喚,使用操作盤可以改變武器的放置位置,用來防禦或者改變出招角度。
比如說戰士的普通砍擊,直接使用就是默認位置砍向對方胸部偏下一些的位置,但是在砍擊前將放置盤位置改為上方遊戲中人物就會先將刀舉到上方相應位置然後砍向對方,或者也能在砍的時候改變放置盤的位置,那麽砍向的位置就會發生細微的改變。
這裡說明一下,改變位置之後就可以取消掉操作盤,操作盤是按住召喚的,取消之後改變的位置不會還原,因為改變操作盤位置和轉動視角都是需要鼠標的移動來完成的,所以操作盤的操作完成必須要快。
在不攻擊的狀態下,操作盤中放置的位置就是防禦位置。(可以參考騎砍,榮耀戰魂)
如果防禦能完全防禦住攻擊那麽高手和普通玩家的差距就太大了,所以設定防禦能防禦住部分攻擊,和一些異常狀態,(比如說擊飛,從下方出擊,如果在適當的時候將防禦位置放在下方,那麽就能抵消一部分擊飛效果,具體能有多少要看相關技能強度和防禦強度。比如本來一個擊飛是將你擊飛在空中屬於仰俯狀態,不能行動,但是如果你防禦成功,雖然還是會被擊飛,但是在空中你能做出一些動作。)這個就相當強大了,可以說是給高端的戰鬥增加了很多的強度。
但是在小說遊戲中操作盤使用的人其實不多,這些在文中再說。
也就是大致說一說,這些不是我們要說的重點。
接著講一下一些重要的機制。
首先新手村和主城完全不同,很多系統新手村沒有開放,所以希望你們不要因為看到新手村的描寫而覺得遊戲內容少。
這裡點幾個影響比較大的區別。
新手村職業沒有細分,玩家隻有大類的選擇,所以每個職業隻有原始贈送的一個技能。
這裡先說一下職業,傳奇有五大職業劍士,牧師,法師,刺客,射手。(這裡的說明不包括隱藏職業)
想要轉換職業隻要通過相關系統就可以,每個職業可以單獨加屬性點,但是轉換職業之後不能馬上得到職業的全部能力,而是在一個小時中均勻回復,回復的能力有屬性點,技能等。
職業的每個細分必須要出新手村才能選擇,也就是轉職,而轉職之前每個大職業隻有一個技能。
當然上面的設計並不是說一個帳號就能玩所有的職業,每個玩家雖然可以轉換職業大類,但是在每個職業細分中隻能選擇一個進行轉職,而轉職的第一個贈送技能就能很大的區分職業區別。
比如射手分支下的遊俠和狙擊,遊俠轉職的贈送技能是速射:在使用短弓時大幅加大射速。狙擊贈送的技能風障:發射的箭矢不再受到風的影響。
這裡說明一下,遊戲中射手射出的弓箭會受到引力風速的影響,但是玩家無法感受到風,所以必須根據周圍受到風影響的事物判定風的強度,進而微調角度,所以遠距離射擊難度很大。
所以這就決定了狙擊遠程射擊優勢,而遊俠在近距離射擊優勢,當然如果遊俠能力很強也能在遠距離發出攻擊並且命中,但是遊俠之後的技能卻是強化近戰攻擊,和狙擊的技能完全無法比,所以遠程攻擊對於遊俠在大多數情況下不是優勢。
然後繼續說新手村。新手村隻是一個單純的打怪遊戲,包括工會,副職業,動作肢體語言,肢體傷殘等系統都沒有放出來。(這個是遊戲中的設定,由於外設,玩家可以將自己的表情掃描到遊戲中,由於需要鍵鼠操作上傳肢體動作不方便,在主城中玩家可以自定義肢體動作,然後通過快捷鍵放出。)(肢體傷殘系統建立在能夠精確打擊的基礎上)
還有就是新手村是不允許PK的,這對於小說來說是很傷的一點,但是還是希望你們能諒解。
說了這麽多也不知道漏沒有,姑且先這樣,之後在文中會更詳細的描述。