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《承德圍棋故事》第1069章、鏖戰寬城(一十七)
  孫子說的是開戰前就預計能夠取勝,是因為籌劃周密,勝利條件充分;開戰之前就預計不能取勝,是因為籌劃不周,勝利條件不足。

  籌劃周密,條件充分就能取勝;籌劃疏漏,條件不足就會失敗,更何況不作籌劃,毫無條件呢?

  我們根據這些觀察,誰勝誰負就顯而易見了。

  簡單說意思就是,算計多的就勝利,算計少的就不能勝利,不算計的呢死路一條。

  這強調的是要打有準備的仗,算度越周密,取勝可能性越大。

  但這話放到今天,也有局限性。

  一則事情涉及到的因素太多太複雜,人們難以算清楚怎麽辦?

  比如說下圍棋,都是職業棋手會采用枚舉法,其實未必。

  否則,藤澤秀行為什麽會說,棋道一百,吾僅知其七?

  二則,很多比賽是有時間限制的,大部分都是“短平快”,怎麽能保證足夠的計算時間?

  日本圍棋的傳統的二日製賽製,最初被吹噓得神乎其神,久而久之,隨著日本圍棋的積弱不振,“神話”不攻自破。

  因此,人們痛切地認識到,枚舉法本身絕非有什麽不好,實在是,“臣妾做不到”啊。

  話又說回來,何為枚舉法呢?

  其實,枚舉法又叫窮舉法。

  枚舉法通常是利用計算機運算速度快、精確度高的特點,對要解決問題的所有可能情況,一個不漏地進行檢驗,從中找出符合要求的答案,因此枚舉法是通過犧牲時間來換取答案的全面性。

  在數學和計算機科學理論中,一個集的枚舉是列出某些有窮序列集的所有成員的程序,或者是一種特定類型對象的計數。

  這兩種類型經常(但不總是)重疊。

  將問題的所有可能的答案一一列舉,然後根據條件判斷此答案是否合適,合適就保留,不合適就丟棄。

  例如:找出1到100之間的素數,需要將1到100之間的所有整數進行判斷。

  枚舉算法因為要列舉問題的所有可能的答案,所有它具備以下幾個特點:

  1、得到的結果肯定是正確的;

  2、可能做了很多的無用功,浪費了寶貴的時間,效率低下;

  3、通常會涉及到求極值(如最大,最小,最重等);

  4、數據量大的話,可能會造成時間崩潰。

  即使是純粹服務於人類的大型計算機或者巨型計算機甚至最最先進的計算機,運用窮舉法解決實際科技問題時,都經常會出現問題;使得人們不得不正視窮舉法的弊端。

  這就是前面提到的,後來大行其道的“剪枝”算法誕生的理由所在。

  實際上,絕大多數人類本來就習慣於用“剪枝”算法,只有極少數人(懷疑一定患有強烈的強迫症)才喜歡窮舉法。

  人類的剪枝算法和窮舉法,都只是相對的。

  打比方說,老白經常諷刺有些人打牌時“長考”,直截了當地懷疑,你是不是根本就在發呆呢?

  這絕對是根本不相信窮舉法存在的表現。

  很奇妙,打橋牌的人群中,他基本只相信李鐵如,肯定地認為,李鐵如從來不發呆。

  而剪枝法嗎,說得難聽點,很多人根本只是沒辦法深入思考,隻好想一想,隨便選出一個自認為不錯的辦法;其他的事情,乾脆不考慮就得了。

  論思考的專注度、深入度以及可靠度,綜合起來看,李鐵如確實還是不錯的。

  不能考量敏捷度,這方面他就差遠了。

  此處還有一個爭議話題,那就是圍棋、中國象棋和國際象棋三種最高級智力競技棋類,哪一種才是世界上最高級、最複雜的?

  這裡有幾種不同看法,可以看一看,誰更有道理。

  1、從數學統計的方法來說,毫無疑問,自然是圍棋的變化感覺上多一點。

  但是這只是人們表面的、膚淺的數字感知。

  以中國象棋為例,目前來說象棋開局基本上大體變化已經確定,再開創新的象棋布局體系和定式已無可能,除非有下法的改變和創新,如目前非常流行的象棋街棋,三分運氣,七分實力,縱使是最頂尖的電腦也無法確保說必勝人類。

  中國象棋的魅力在於中殘局。

  象棋開局可以通過有限的時間去記住有限的開局變化,但是到了中局、殘局,計算的深度和量度呈現幾何數量級倍增。

  如今象棋軟件的電腦計算力非常強大,有攻勢、優劣明顯的局面電腦可以做到秒算所有最佳走法, 但是到了優劣不明顯,或者局勢均衡被打破,如一方少子有攻勢,一方多子防守的局面,電腦單單憑借單調機械的數字計算是行不通的。

  人類棋手則不同,除了計算力,還有大局觀,以實戰經驗為基礎的棋感,還有下棋時臨場的心理博弈等,這些都是電腦不具備的能力。

  再說說象棋殘棋的變化。圍棋是子越下越多,不用把子力下滿所有棋盤就可以分出勝負。

  象棋則恰恰相反,交戰的雙方如果開局,中局沒有分出勝負,則要通過殘局的較量來分勝負。

  象棋殘棋子少,棋盤空曠,可供走棋的選擇更多和無法通過直白計算來獲取最佳走法,要通過棋手過往經驗和棋感,對棋局作出判斷,才走下一步棋。

  最後再說說比賽的結果。

  在當今圍棋貼目的規則下,圍棋基本上盤盤分出勝負。

  而象棋有和棋,或是平分秋色握手言和,或是頑強拚搏劣勢守和,因而顯得象棋更具人性化,策略化,給人以積極向上的指引作用,下棋的韻味更濃,更富有人文色彩。

  綜上,圍棋是數字變化多,象棋是感官可變性無法估量,不能片面地單說哪一個棋類更有難度,只是側重點不同,都是啟迪人類智慧,拓展人類思維的重要智力遊戲項目。

  2、難度排序是:圍棋,國際象棋,中國象棋。

  將近20年前,IBM開發出深藍電腦,決定研究一款人工智能棋類軟件,向世人展示深藍的功力。

  跳棋和中國象棋等都因難度不夠而沒能入選。
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