首先還是感謝這位尾號為01133的書友給我留言,因為這至少說明了我這書還是有人看的,謝謝你。
其次是回答一下你的問題。
你說的我低估了怪獵這個遊戲它對於卡普空的意義,這個我得聲明一下,我沒有任何低估的意思,我不敢說我是“老獵人”,但至少我也是從3G開始玩的,對於怪獵,我是喜歡的,但是我玩了再多,跟我寫的這個沒有什麽關系,因為我給主角楊帆的設定就是一個《怪獵》新玩家,從《世界》開始了解,所以我得服從設定,不能亂來。
還有一點,我並沒有任何低估怪獵的製作難度,如果你想看到一個完整的遊戲製作過程的話,我也非常樂意將我過去從事這一行業的經驗寫出來,只要你不嫌我煩就行。
就拿《怪獵:世界》來舉個例子吧。
按照我知道的一些東西,在做這個之前,辻本良三(也就三太子)他們的項目組就開始做前期準備了,這個前期準備工作是什麽呢?編寫遊戲引擎和建模等編程工作。
然後遊戲可以了,滿足要求了,這時候遊戲就可以正式開始製作了。
接下來的東西就太複雜了,我就不細寫了,就給你寫一段項目剛開始時要做什麽,你自己可以看看:
>>一、計劃階段:首先,是項目計劃階段。
1、創意管理:是召開個會議,在會議中最常見的方法就是采取“頭腦風暴法”。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之後大家一起進行討論。另外在會場內,會有專人進行會議記錄。而在項目開發的前期則會有市場調查。(開發IP系列的遊戲這一個階段可以跳過)
2、撰寫草案:也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在於,使得小組內每個成員對即將開發的項目有一個大體的認識,並且對目標進行明確。(同上)
3、市場分析:決定了是否需要開發這個遊戲。
1)、目標客戶:最重要的一點是確定目標客戶。即該遊戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開發的遊戲,則需要遊戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開發的遊戲,則需要遊戲的難度簡單一些。最好的方法是允許玩家自定義遊戲的難度。
2)、成本估算:以國產的網遊為例,包括以下幾個方面
?服務器:運行網絡遊戲所需花費的硬件方面的成本。成本中的大頭。大約佔到總成本的40%左右。
?客服:屬於人力成本的范疇。網絡遊戲不同於單機遊戲的部分在於,其不同於單機遊戲的“售後不理”的銷售模式。用戶在玩這個遊戲之後,運營商需要不斷的提供更新和各種在線服務。
?社區關系專員:同上,屬於人力成本的范疇。同其他方面的花銷相比,這方面幾乎可以忽略不計。
?開發團隊:人力成本,這方面花費的真正大頭在核心成員和天才製作人的薪資上。
?管理:管理方面花費的成本,這方面成本較少。
?用戶帳號管理:發行成本的一部分,但也屬於運營的范疇。至於成本幾乎可以忽略不計。
?辦公室、電腦、家具:這方面是大頭,不過這次花費之後,開發下部遊戲時基本上花費就不需要或者很少花費了。
?帶寬:發行成本的一部分,但也屬於運營的范疇。成本也是極高的,當然各地可能都不一樣。
?網管:發行成本的一部分,
同樣屬於運營成本的范疇。 ?其他雜費:雜七雜八的一些費用,包括水電費、燃氣費、可能還會包括買咖啡和茶葉的錢。
?宣傳、廣告和推廣的費用:屬於運營成本。應該說最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費上都不盡相同,這個就不細說了。
?客戶端:製作遊戲客戶端、印製遊戲說明書、遊戲包裝、遊戲贈品一類的成本。
4、需求分析:撰寫需求分析書。這包括以下三個方面:
1)、美工需求:撰寫美工需求分析書,內容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來計。內容具體如下:
?場景:包括遊戲地圖、小場景等方面。
?人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
?動畫:動畫方面估計每個公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動畫的製作可以考慮外包的方式。
?道具:主要需要考慮是否采取類似於布娃娃、紙娃娃一類的模型計算系統。
?全身像:人物的全身像方面。
?靜畫&CG:遊戲中可能出現的靜畫和CG的需求。沒有則不需要寫。
?人物頭像:人物的頭像製作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。
?界面:界面的需求,包括主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。
?動態物件:包括遊戲中可能出現的火把、光影等方面。
?卷軸:又稱為滾動條。根據遊戲的情況來定具體的需求。
?招式圖:根據遊戲開發的具體情況決定是否有此需求。
?編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關卡編輯器、地圖編輯器等方面。
?粒子特效:3D粒子特效的需求。
?宣傳畫;包括遊戲的宣傳畫、海報等方面的製作需求。
?遊戲包裝:遊戲客戶端的封麵包裝的製作。
?說明書插圖:遊戲說明書內附插圖的製作需求。
?盤片圖鑒:遊戲客戶端盤片上的圖鑒的製作需求。
?官方網站:遊戲官方網站的製作需求。
2)、程序需求:撰寫程序需求分析書,內容具體如下:
?地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數據的需求等。
?粒子編輯器:關於粒子編輯器的需求。
?內鑲小遊戲:包括遊戲內部各種小遊戲的需求。
?功能函數:包括遊戲中可能會出現的各種程序功能、技術參數、數據、碰撞檢測、AI等方面的需求。
?系統需求:包括升級系統、道具系統、招式系統等系統導入器的需求。
3)、策劃需求
?策劃的分工:包括劇本、數值、界面、執行等方面。
?進度控制:要時刻注意時間和開發進度的控制,需要寫一個專門的項目進度表。
?例會:項目會以裡程碑的形式呈現。當完成一個裡程碑後,或者到達固定日期時,需要召開例行會議,除了成員彼此交流外,還需討論開發中遇到的困難,進度是否有拖延等問題。
這只是項目最開始要做的東西,後面還有很多,我就不一一列舉了,希望對你有所幫助。
我這裡已經是深夜了,現在有事特殊時期,還望這位書友注意身體健康,做好防護工作,也再次感謝你看了我的書,謝謝你。
樂觀的胖達
於2020年1月27日凌晨1點21分