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《天才遊戲策劃》第156章 遊戲的研發周期為什麽那麽長是有原因的~
  重新回到工作崗位上之後,劉能讓許玉婷和上海的行政蔣小蘭開始準備年會的節目。

  算算時間已經差不多了,這次不能像是上次那麽匆匆準備,留足了兩三個月的時間,去做一些前期的準備,當然最忙碌的時候還是最後一個月,這是想都不用想的事情。

  既然老外們提出來那麽苛刻的條件,實際上並不願意去推廣刀塔,劉能只能自己來。

  但是令人不爽的是,《魔獸》中的一些形象也沒發用,一些原本定好的機會可能就需要改變了。

  在這之前,劉能打算去做當年火熱的《刀塔傳奇》和《我叫MT》這兩款手機遊戲,現在ibal剛剛發布了第一款智能機,而他們的“神話”手機操作系統,研發已經到了後期,因為和不少的手機廠商有了合作,可以隨時調用他們的手機來進行測試,對於研發的進度是一個不小的幫助。

  這一段時間以來,周錚感覺自己腦袋上的頭髮又掉了不少,但是看著自己研發出來的手機系統已經越來越成樣子,心裡面還是美滋滋的,縱然頭髮掉光,也覺得得償所願。

  這個過程中,老板經常性的親自來過問。有意思的是,老板的每次過來,試用一下系統,然後提出來改進意見,從最開始的懵懂無知,對於操作系統這種底層的東西從一無所知,到了現在竟然算是很是精通。

  這種精通,完全不是那種表面上的功夫,而是表面和裡面都很精通的那種。在使用層面上,劉能給了他不少的意見和想法,比如說操作手勢,比如說徹底去除那種臃腫而層層遞進的操作方式,都已經給他們的開發指明了道路。但是這些其實都還是設計層面的意見和指導,從他開始涉足這個項目就在不斷的按照他的一些想法去影響著這個項目。

  到了後期,他甚至開始從底層邏輯上面開始對周錚的工作進行指導。

  這種底層邏輯上的內容,在很多時候都是他們根據設計需求來自行定的。現在無論是國內還是國外,其實對於“移動設備”的概念,以及移動設備上的智能操作系統都沒有清晰的概念,指望不懂移動操作系統的人去做設計交互,很難。

  所以基本上沒有這方面的策劃或者產品經理出現。

  很多的事情都需要周錚他們自己來想,去怎麽實現一些需求。

  這個過程中,周錚感覺自己都快要專職成為一個產品經理而不是技術大佬了。

  因為有劉能的時刻介入,才讓他松了一口氣,可以專心致志的去做技術。

  現在的“神話”操作系統,早已經有了dome版本,可以在上面進行一些遊戲的開發,這是劉能歡樂能夠看得見的。

  同樣的,他已經開始迅速召集公司各個項目、工作室的技術人員,包括歡樂網的技術人員來熟悉標準,然後著手開發手機上的應用。他的想法是,現在ibal還沒有應用商店,而劉能要做的是,當他的神話操作系統推出的時候,就可以瞬間同時推出數十個應用,以及把相關的技術文檔開放出去,讓更多的人可以做手機應用。

  他一直想做的是,行業標準的制定者,而不是一個追隨者。

  可能在這個事情上,和遊戲沒有太過於直接的關系。但是想到在前世,因為一些莫須有的罪名,導致國外的手機操作系統對國內進行封鎖,可以說是受盡了屈辱。在這個新的世界中,他可不願意把這個大殺器拱手讓人。

  現在國外的ibal在研發封閉的操作系統,

而googo在研發開放式操作系統,劉能覺得自己有信心比googo更快一步,畢竟自己有了如此多的經驗,如果還能落後googo那真是天理不容。  因為老美那邊不願意授權一些形象的使用權,劉能只能暫停之前的兩個遊戲研發的想法。轉而準備開發一些新的遊戲。現在年底之前,能夠推出的遊戲真心不多,除了“開心”系列的網頁遊戲的第四款《開心小鎮》推出之外,一時間竟然沒有任何的遊戲有推出計劃。

  當然如果別的遊戲公司知道他們覺得自己開發遊戲太慢,恐怕恨不得自己一腦袋裝在豆腐上死了算了。

  歷數一下劉能主持研發的遊戲,從去年10月開始到現在,已經發布了“開心”系列的SNS社交遊戲三款,三款網頁遊戲分別是彈彈堂、熱血三國和貓遊記,一款卡牌遊戲《三國殺》,一款單機遊戲《孢子》,而時間僅僅是過去一年的時間。

  對於別的公司開發遊戲,哪怕是一款網頁遊戲,可能都需要大半年的時間,這種節奏簡直是無語。

  最關鍵的是,在這個時間段裡,他還發布了“孔雀直播”平台,以及運營了《三國殺》的校園大獎賽, 這種研發能力和速度,堪稱是怪獸級別的,幾乎從來沒見過任何一個遊戲公司能以這種研發速度來推出遊戲和產品的。

  不過劉能倒是覺得蠻正常的,大多數的遊戲,他都已經為止設計了足夠清晰的規劃,甚至相當一部分的策劃骨架都已經搭建好了,就等其他的策劃把他的東西給完善了,然後交付給程序來實現。在這個過程中很少需要討論驗證和返工。這是保證遊戲研發速度的最牛逼的地方了。

  如果其他的遊戲公司也能這樣,他們的研發速度肯定也不會慢的。

  其實在遊戲的研發過程中,真正的開發時間,並不是特別的長。但是無論做什麽遊戲,大多數都需要驗證、討論和返工,這幾乎是一種普遍的現象。很多的製作人和策劃,最開始想到一個玩法,把它形成了策劃案,然後討論這種玩法是否可行,是否好玩,是否適合當前的遊戲;

  當這些討論都結束之後,就開始進入開發期。開發到了一定程度,需要驗證這種玩法是否真的如之前料想的那樣好玩,這種驗證可能是項目內部的,也可能是公司內的,當然也可能是對外的測試版本。

  這也就有了很多遊戲在推出之前,有一側二測三測,這些測試都是需要花時間去準備,測試結束之後,也需要花時間去收集玩家信息,並且從中提取到有效的信息。

  然後根據這些反饋的信息來看這種玩法是否真的可行。

  這種一系列的測試和討論下來,很多遊戲的返工是必不可少的,就會導致研發周期,以肉眼可見的速度迅速增加……
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