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《回到2000年做遊戲》第5章 神作現世
  5神作現世
  “奇傳?”曾啟擠到人群中,看到屏幕上展示的遊戲,不由的大吃一驚,角色的生命/魔法/等級在右上角。
  遊戲下方四分之一都是界面框,界面左邊是聊天對話,右邊是各種屬性,如攻擊,防禦等等,下面一堆小按鈕,看圖標就知道是角色,技能,裝備,道具,任務設置。
  這是“奇傳?”不,不應該啊!這絕對不是曾啟聽過的,看過的,玩過的,轟動了網吧,改變了網遊,成就了成大遊戲,後來變成無數網頁的“愛玩紅月”的,“一刀屠狗”的網頁遊戲的“奇傳?”不是這樣的畫面啊!
  曾啟抬頭看看公司的名字雅多事(Ycdoz),印象中有這個名字,可是屏幕上這個遊戲,清清楚楚的英文名字叫做,TalesofLegend(有關傳奇的傳記,翻譯為奇傳簡單易懂),那時候韓國遊戲流行用兩個漢字命名,比如著名的三大做“紅月”、“千年”和“龍族”,以及後來騰訊代理的“凱旋”,搜狐代理的“騎士”,網易代理的“精靈”,後來新浪代理“天堂”,九城代理的《奇跡》,無不都是兩個字的名字。
  曾啟看著簡陋的畫面,粗糙的人物,和毫無章法的界面。是在忍不住問韓方的工作人員:“這個真的是奇傳嗎?”
  韓方的中文翻譯像打開了複讀機:“這款遊戲是我們公司在1998年研製的,並在韓國測試良好,我公司已在北京,上海,廣州等地建立了多個辦事處,將會陸續的引進大量我們的精品網遊。目前我司的遊戲《萬年》由歐聯遊戲代理,在國內運營,是一款武俠風格網遊,測試以來,深受好評,公測將在最近開始,商務合作請聯系歐聯遊戲……
  曾啟是在忍不住打斷了他的背誦:“我問的是‘奇傳’,你講‘萬年’做什麽?”
  這翻譯顯然絲毫不懂遊戲,一下子愣住了,曾啟知道問他沒有用,就喊欣欣過來,說:“把我的話翻譯給那個韓國主管:“這個遊戲代理費用多少,有漢化版本嗎,目前在韓國運營情況如何,請給我一張測試的光盤和測試說明書。”
  還沒有等欣欣翻譯,那翻譯倒是對這幾句話非常清楚意思,嘰裡呱啦的對著韓國主管說起來,韓國主管也稀裡嘩啦的說了幾句。
  欣欣翻譯:“代理費用10-20萬美元,漢化版本需要你們製作,我們提供技術支持,目前在韓國運營中,測試光盤和說明書請惠贈名片並登記後,我們贈送。”
  這樣,雙方達成一個共識,曾啟說的話,由對方翻譯進行翻譯;韓方主管的語言,由欣欣翻譯,兩個翻譯的效率總比一個快,還帶有糾錯能力。”
  曾啟問:“為什麽10萬-20萬美元這麽大差距。”
  韓國主管:“視合作雙方談的分成,未來運營收入10%歸韓方,代理金為20萬;未來運營收入15%歸韓方,則代理金為10萬,具體細節要正式談。”
  曾啟問:“這個遊戲叫‘奇傳’,我好像聽說過一個韓國遊戲也叫‘奇傳’,似乎畫面比這個先進一些,這個好簡陋啊……”
  欣欣翻譯完之後,韓國主管扭頭似乎在找一個人,但好像又沒有找到,便說:“聽說是不靠準的,這個遊戲雖然是前兩年做的,但是測試運營了兩年,各種bug問題都修改了,而且配置要求低,網絡帶寬要求低,服務器要求低。對這邊的網絡遊戲環境是完全適應的。
  至於你說的畫面,玩家玩的是遊戲性,玩進去了,誰在乎畫面呢?”
  曾啟覺得這位韓國主管說的是有些道理,可是還是代理新的遊戲感覺好。就好像在貓咪領養的時候,一些貓主推薦他們養了三五年的老貓,說習慣好,不抓人,但是誰不想從一隻小貓咪開始收養呢?
  沒有想到韓國主管接著說:“就算你們國內的單機遊戲,畫面也一般吧。今年有個很老的日本遊戲‘原始時代’不也運營的很好嗎?據說一個月上千萬的收入呢!那遊戲比這個遊戲的畫面不知道差到哪裡去了!”
  曾啟聽得又好氣又好笑,隻好微笑著搭了幾句,然後留下名片就走了,猜測那韓國主管嘴裡咕噥的話是“不買別看”,“不買別問”,倒是對方的翻譯跑過來,塞給曾啟一套光盤和說明書,嘴裡說請多多關注。
  會場很喧嘩,反襯著那邊的旅遊和影視文化區的人經常斜眼看著這邊,表情就是文化產業要文雅一些,你們搞的像自由市場賣菜一樣,其實很多人不知道,在歐美,遊戲產業的產值已經逼近了電影產業;在中國,如果把盜版算上,那盜版遊戲還是遠遠比上盜版電影的,畢竟那時候家用電腦的佔有量遠不如VCD的佔有量。
  遺憾的是當年馮小剛的夏日大作《大腕》中調侃的“超強糾錯”的愛多VCD已經倒閉,愛多VCD好功夫,1999和2000年的央視標王是步步高VCD,廣告詞是“步步高VCD,真功夫”,順便還賣了步步高學習機,當然很多年後,這個品牌演化為OPPO和VIVO又是另外的傳奇了。
  總之,像一股腦衝進遊戲機,學習機,VCD,Mp3,Mp4,手機市場一樣,現在大家都盯上了網絡遊戲,因為賺錢,因為聽說能賺錢?怎麽賺錢,從那七個問題回答。
  1-服務器承載能力和遊戲帶寬需求
  當時的遊戲服務器都需要自己購買和組裝,是一筆巨大的開支。那麽一組服務器要盡可
  能的承擔更多的人在線,按當時的標準,最基本一組服務器要2000人在線。同樣,遊戲使用的帶寬也是向寬帶運營商租賃的,相當昂貴。當年雷軍放棄卓越網的下載服務,使得素有“中文網絡第一站長”稱號的高春暉憤然離職,主要原因是帶寬成本太高。順便提一下,高春暉離開卓越網後創建的天下網,最近因為帶寬費用過高而徹底倒閉。
  韓國的寬帶建設比較好,網吧也比較成熟,所以遊戲消耗帶寬往往不看重,到了國內的窄帶網絡,就會出現各種問題。
  2-遊戲客戶端大小和配置
  越小越好,當時的基本要求是無論如何不要超過650M。650M是一張標準光盤的容量(理論上可以刻錄到1個G,大批量製作以650M為安全)。當時的網絡環境,遊戲客戶端是靠關盤發出去的,多一張光盤就多一張成本。
  配置就不用提了,不能過當時普通網吧的基本配置,兼容性一定要好。(那個硬件蓬勃發展的年代,各種硬件標準沒有統一,導致很多遊戲在部分機器上不能運行)。如果是3D遊戲對兼容性要求更高。
  3-遊戲完成程度和後續計劃
  當時韓國有扶植國內遊戲創業的資金和支持,有部分免費開放的引擎,有些大學生,利用這些資源,開發一個DEMO,居然也跑到國內來尋求代理。
  而國內有些廠商居然就付費代理了這些半成品,甚至只是一個演示品。有的在一筆筆付款中,慢慢完成產品;更多的一邊要錢一邊開發,一兩年後的版本都不能測試。
  至於遊戲後續計劃,當時一些有經驗的運營商已經發現了這個問題。就像曾啟們對“原始時代”的運營發現,網絡遊戲的生命是有周期的,必須不停地增加新的功能玩法,不然玩家注定會快速流失。
  還有一條亙古不滅的真理,玩家的成長,總比你設計的要快的多!
  4-漢化時間和上線時間
  漢化有兩種方式,一種是包給韓方漢化,這比較貴,也比較慢。
  如果自己漢化,就需要程序和專業翻譯,還需要韓方配合。
  修改和界面融合的字的漢化是需要韓方程序支持的,要提供部分代碼,而韓方程序一般都不太好配合。
  5-遊戲公司資質齊全
  這個資質包含雙方,韓方是否有著作權,中方是否有代理權。
  當時比較簡單,引進遊戲在有關部門備案,申請網絡遊戲運營版號, 在申請境外文化產品銷售許可證就可以了。
  到下一年,辦的證要多了,也難了,對境外遊戲的審核也加強了。那個蠻荒一樣的代理網遊就沒那麽容易了,代理公司的注冊金也從100萬升級為1000萬。
  6-代理金多少,分成多少
  這也是曾啟剛才特別在意的。
  有的韓國公司急於要眼前的收入,希望代理金高,以後的分成低。
  有的韓國公司對自己的遊戲有自信,代理金可以低一點,以後分成要高,取長線。
  孰優孰劣?
  可以肯定的是有很多公司,擅長撈一筆代理金就跑,告我?慢慢打國際官司吧!
  7-我們怎麽開始測試
  這也是會場上大家最關心的,也最無可奈何的問題。
  看到遊戲,覺得好,現場是單機演示或者圖片,怎麽辦?
  只有一個方法,帶光盤回去,聯網測試。
  講了這麽多代理的事項,請問怎麽選中一個遊戲開始談呢?
  有且只有一個方法:第一眼印象!
  只有印象好的才會談,這就是韓國遊戲美術當時的最大貢獻。
  眼緣是最快的,同樣也是最不可靠的。
  曾啟看著手裡的“奇傳”的光盤問自己:“我看這個遊戲不對,但是好像當年很多人都看不上“奇傳”,它卻成為中國最賺錢的網遊?
  是記憶錯了,還是我錯了?
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