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《巔峰遊戲製作人》第五十八章 裝逼就是要不動聲色
  “是的。”王劍繼續道:“當你朝著這方面繼續想下去,你會發現這是一個值得深思的問題。

  你是否做過人生中最後悔的事情?我想現實中每一個人都做過,因為後悔的事情其實就是人生成長的一部分,就如同我們的生活中充滿著喜與悲一樣。

  但假如,我是說如果萬一你有辦法可以回到過去,並重新再經歷一遍你的人生,你會去努力彌補你的過錯嗎?”

  小兔道:“確實,每個人都做過讓自己後悔的事情,我想這正是遊戲中最觸動人心的部分,讓玩家感動流淚。當您看到玩家一邊玩一邊哭,哭得稀裡嘩啦的時候,會不會很有成就感?”

  王劍一邊擼貓一邊道:“有一定成就感吧。玩家在玩《去月球》的時候流淚,說明他體會到了遊戲裡想表達的內容。我覺得遊戲這種載體,有時候比文字能夠更好的傳達情感。”

  小兔:“我再問大家一個很感興趣的問題,現在的很多遊戲都把精美的畫面放在首位,您的《去月球》卻反其道而行之,采用了相對粗糙的像素畫風,能說一下是為什麽嗎?”

  “我覺得有三方面的原因吧。第一是像素風開發成本低,不需要去購買那些視覺效果很好,但是非常昂貴的遊戲開發智能主機,龍淵之前還是挺窮的。”

  王劍自嘲的話,讓小兔掩嘴笑了起來:“言外之意就是現在有錢了。”

  “嗯,是賺了一點。第二,當遊戲製作的資源有限的時候,你就會更加集中精力到某一方面。”

  小兔:“將更多的精力用來打磨遊戲的劇情,而不用考慮技術上的問題。”

  “沒錯,對於《去月球》這樣純劇情推動的遊戲來說,劇情是最重要的,也是打動玩家的關鍵。”

  王劍頓了一下道:“第三點,像素風雖然是早期的電子遊戲,因為硬件條件限制而出現的粗糙畫風,但是我覺得粗糙並不等於差,反而能夠賦予作品一種獨特的魅力。”

  “我和同事在玩過《去月球》後,都有這種感覺,看似粗糙的16-Bit畫面其實很適合這款遊戲。”小兔頗為讚同,“也許是像素風讓玩家的遊戲感受更加純粹,可以更直接地體會到遊戲的感動之處。”

  “是這樣的。其實像素風繪製起來也挺麻煩的,在粗糙的畫面中要能精確凸顯出物體的特點。尤其是像素小人的神情,這個很難繪製出來,只能通過其他方式輔助增強表現力。”

  王劍撈住感覺無聊,想要跳走的黑米,將它重新擺到腿上:“比如遊戲中主角向女主搭訕的場面,先通過他和基友的溝通聊天,營造出來一種微妙的氛圍;然後當他搭訕時,小人的面朝方向在走廊、女主、窗戶間不斷切換,來表現他羞澀緊張的心情。”

  小兔感歎道:“想用像素風體現出想表達的內容,確實不是件易事。遊戲中還有很多類似的細節,足以看出製作的用心程度。”

  她又問道:“《去月球》中,優秀的音樂也是玩家讚不絕口的一個重要部分。去月球中有很多風格迥異的bgm,有的溫馨感人,有的調皮古怪,有的陰森恐怖,和遊戲的劇情結合在一起,產生了非常奇妙的化學反應。您能說一下創作這些音樂的心得嗎?”

  王劍道:“在創作故事時,關於這些音樂的想法就自然地浮現了出來。其實我不擅長音樂,不過我的團隊成員裡有很優秀的音樂人。我把我的想法告訴她,她彈奏出旋律,我們摸索著進行創作和修改,

直到最後音樂達到心中理想的效果。”  小兔:“我注意到一個細節,在遊戲的最後,兩名醫生實現了老人的願望,收到新的任務,準備離開的時候,畫面有紅光閃過,讓人細思極恐。難道,整個遊戲是三層嵌套,故事其實發生在沃茨醫生臨終前的記憶裡,他的遺憾就是年輕的時候沒能幫老人實現願望?”

  王劍一副無可奉告的微笑:“你別問我,我什麽都不知道。就像電影的結局一樣,有時候留點懸念,讓觀眾自己去遐想其實更有意思。”

  小兔道:“很遺憾,沒能從遊戲製作人的口中問到答案。不過,我還是更願意相信沃茨醫生實現了老人的願望。”

  接下來,小兔又問了王劍一些其他問題,比如開發過程中遇到的困難,莉娃這個角色是怎麽設計的,劇情類遊戲的創作心得等等。

  “最後問您一個問題,結局裡兩名醫生收到了新任務,大家都能看出來,這是為續作開發埋下的伏筆。那麽您能說一下,續作大概什麽時候開發,大概講一個什麽樣的故事呢?”

  王劍聳聳肩:“雖然遊戲裡留下了一個伏筆,不過目前並沒有開發續作的打算。”

  “啊?”小兔一臉的可惜表情,“為什麽不開發續作呢?我想《去月球》的玩家都很期待。”

  王劍道:“文章本天成,妙手偶得之。目前對於續作,我沒什麽好的想法,恐怕出了續作,也很難滿足玩家的期待。”

  小兔理解地點點頭:“越是好故事,越是需要時間醞釀。《去月球》的起點太高了,做續作的壓力也會很大。那您對接下來開發遊戲有什麽打算嗎?”

  王劍道:“嗯,接下來計劃開發一款塔防類的遊戲,叫做《王國保衛戰》。”

  小兔臉上的表情頓時變得很精彩,側目看著王劍。

  黑人問號.jpg。

  她完全沒想到王劍會給出這麽一個答案,大大出乎意料。

  小兔猶豫幾秒道:“王劍製作人,劇情類遊戲是您擅長的,為什麽不繼續製作劇情類遊戲,反而選擇冷門的塔防類遊戲呢?您不擔心《王國保衛戰》失敗嗎?”

  王劍微微一笑:“總是做一個類型的遊戲沒什麽意思。我覺得塔防是一個很有潛力的遊戲類型,只不過目前沒有代表性的遊戲出現,展現出塔防遊戲的魅力。這麽說吧,等《王國保衛戰》上架後,我認為好評不會低於《去月球》。”

  小兔瞪大眼睛:“您是在開玩笑?”

  遊戲的銷量越高,玩的人越多,評分肯定會下降,畢竟每個人的喜好不可能完全相同。

  《去月球》10萬銷量,還能保持9.9的評分,可以說是不可思議了。

  這樣的遊戲,玩家對其有一個簡單的稱呼——神作。

  任何一個遊戲製作人,有生之年能做出一款神作,都可以自豪一輩子。

  做出一款好評不亞於《去月球》的塔防,你當自己是神作批發商嗎?

  王劍一臉正經:“沒有,我很認真的。做出的遊戲讓玩家喜歡,不是遊戲製作人的基本技能嗎?”

  小兔差點被噎住:“本來以為你是個挺謙虛的遊戲製作人,沒想到……”

  王劍:“隨和有趣?”

  小兔笑了起來:“哈哈,是的。”

  其實她心裡在想。

  歪,妖妖零嘛?這裡有人裝逼啦!
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