另外,何安也注意到《使命與抉擇》裡面的建築物和兵種單位,尺寸相差十分懸殊,一個地面基地的尺寸是太空星艦的好幾倍,太空星艦又是普通飛船的幾十倍,普通飛船又是最小單兵作戰單位“雲雀”的幾十倍。
所以《使命與抉擇》的整個地圖也就會顯得非常龐大,視角在最高和最低的情況下,比例尺變化十分劇烈,最低時能看到雲雀戰士的盔甲細節,而最高時能看到一座大型地面基地的全貌。
拉到高空鏡頭之後,那些在地面上行進的雲雀戰士就像是一隻隻螞蟻一樣。
不同的單位是在不同的高度層級上分布的,太空星艦在最高的層級,下面是普通飛船,再下面才是從飛船上空降到地面的雲雀小隊。
所以,玩家必須要經常調整視角,才能更好地觀察戰場的全貌。
由此帶來的問題也是顯而易見的:要求機器的配置很高、操作不便。
像《幻想之戰》和《星海2》這種經典的rts遊戲,各種單位的比例是失真的。很多兵種在設定中個頭相差幾十倍,但在遊戲中最多隻大了一倍不到。
因為rts遊戲需要大量的操作,也需要很高的平衡性。
如果按照真實尺寸來做,那麽一艘大型母艦和一架偵察機,他們的移動速度分別是多少?彼此之間會不會互相覆蓋導致玩家忽略?小型單位操作起來是不是費力不討好?小型單位攻擊大型單位是不是造成的傷害會非常有限?一隊士兵拿機槍打爆主基地是不是非常不科學?
rts遊戲終究只是遊戲,又不是戰爭模擬器,這些問題解決起來費力不討好,而且幾乎無法解決。所以傳統的rts遊戲都是為了平衡性和操作性大大犧牲了真實性。
《使命與抉擇》反其道而行之,最大限度確保了真實性,但這同時也就意味著遊戲的平衡性和操作性完全沒有了。
在傳統的rts遊戲裡,30個大兵能輕而易舉地打打爆一輛坦克,但在《使命與抉擇》裡,再多的機槍兵遇到大型的地面重型裝備也都只有被吊打的份。
在何安看來,這無疑又大大增加了遊戲失敗的概率。
不過,這遊戲的操作難度確實很低。
何安年紀大了,反應速度和手速都遠遠無法跟年輕人相比,但他要完成遊戲中的操作卻沒有太大難度。
因為遊戲中的單位基本上都是以編隊的形式行動的,比如最基礎的戰鬥單位“雲雀小隊”由5名雲雀戰士組成,而更上級則是某一艘戰鬥艦,再上一級是小型戰鬥艦編隊,再上一級是母艦所屬的戰鬥群……
玩家可以對任意層級的編隊下達指令,對敵方的選定,默認也是以編隊為單位的。
比如,對整個星際母艦的戰鬥群下達指令攻擊敵方主力,實際上起到的就是類似於“f2a”的操作。
但不同之處在於,《使命與抉擇》的所有單位都是有一定智力的,它們不會傻呵呵地一股腦往上衝,而是會保持特定的陣型,不會打得太醜陋。
當然,玩家也可以單獨命令某一個編隊或者某一支戰鬥艦,去執行另外的任務。
但這種高自由度的操作其實並不常用,大部分時間把指令下達到戰鬥編隊這一級就可以了,哪怕挨個去操作這些飛船或者士兵,最後的效果也不見得就比直接a過去要好。
所以,即使是何安這樣上了年紀的人,操作起來也毫不吃力,不覺得有什麽操作上的難度。
但這並不意味著遊戲的戰鬥體驗就會很好,因為裡面所有的單位都是會亂跑的!
有些飛船打著打著甚至突然會逃離戰場,
即使玩家去單獨給它下達指令、反覆操作也拉不回來,突出一個任性。甚至有的飛船在極度恐慌的情況下飛著飛著還會莫名其妙地撞崖或者墜毀,把何安看得目瞪口呆。
因為沒有劇情,所以這個demo一上來就開打。
何安要做的最主要的事情就是給編隊下達指令去進攻蟲族,不斷處理aeeis發來的警報信息並做出應對。
警報信息很多,但置之不理也問題不大,過一段時間不理會的話aeeis就會自己處理了。
大約二十分鍾之後,戰役結束了。
雖然第一次上手磕磕絆絆,很多東西都是現學現玩,最後結算時的評分也不高,但何安還是順利打通了這個demo。
裴謙滿是期待地問道:“何老師,你覺得怎麽樣?”
何安沉默片刻,還是決定實話實說。
“遊戲的畫面肯定是沒問題的,製作精良,戰爭過程中的場面也做得很華麗,給人一種戰況非常激烈的感覺。”
“但是……”
“這些小兵經常不受控制,這一點太讓人難受了!很多明明能打贏的情況,卻因為小兵有自己的想法而全軍覆沒,這太讓人生氣了!”
“這是一款rts遊戲,這種遊戲體驗讓我很難接受。”
胡顯斌趕忙說道:“哦,何總,目前小兵的ai還在開發中,所以相對簡單、無腦一些。等ai做好了,小兵的選擇會更加多樣化,也更加智能,體驗應該會好一些。”
何安沉默片刻:“也就是說,不聽我話的方式會變得更多?”
胡顯斌:“呃……您可以這樣理解。”
何安:“……”
他沉默片刻,看向裴謙:“裴總,你別怪我說話直,我主要是擔心浪費錢,畢竟五億不是個小數目,哪怕花錢享受呢,買豪車豪宅呢,總比打了水漂要好得多。”
“雖說遊戲的ai可能會影響一些遊戲體驗,但我覺得,以目前的ai技術,哪怕是遊戲的ai做完了,對遊戲的戰鬥體驗也不會有太大的提升。”
“目前的這個demo啊,我只能說,是銀樣鑞槍頭,中看不中用。畫面做的絕對沒有任何問題,但玩法完全無法吸引到我。”
“而畫面好也就意味著電腦配置要求高,會進一步縮小遊戲群體。這對於一款投資如此巨大的遊戲來說,是非常不利的。”
“那五個億還剩多少?現在止損還來得及,改一改玩法,把目前的美術資源再利用一下,做一款新遊戲,不至於五個億全都血本無歸。”
裴謙不由得喜上眉梢。
血本無歸?
那可太好了!
最開始遊戲立項的時候,裴謙已經把遊戲的基本設計思路給何安講了一下,得到了“肯定虧”的答覆,但畢竟遊戲沒做出來,裴謙心裡還是不踏實。
現在何安玩到了遊戲的demo,卻依舊認為這遊戲絕對會虧,而且虧得血本無歸,這無疑是給裴謙打了一支強心針!
但是在一旁的胡顯斌不高興了。
他眉頭微皺,對何安判《使命與抉擇》死刑的這個行為非常不認同。
因為這只是一個demo而已,劇情還沒加上,內容也有所缺失,現在就斷言它必然失敗,是不是言之過早?
最重要的是,這可是裴總的創意!
裴總的創意,那能錯嗎?
所以,胡顯斌下意識地想要說兩句,反駁一下。
雖然何安是老前輩,但不同的設計師對遊戲都會有不同的看法,意見分歧時有發生,激烈的時候甚至會吵起來。
作為設計師,自信地說出自己的想法,與其他的設計師辯論的過程中提升自己的遊戲理解和設計水平,這是很正常的事情。
但一旁的裴謙看出了胡顯斌的不服,立刻不著痕跡地拍了拍他的肩膀,讓他把嘴邊的話又憋了回去。
裴謙可不想讓胡顯斌和何安在這來一場battle,那沒有意義。
何安剛說了這遊戲絕對血虧,裴謙高興還來不及。
他微笑著說道:“何老師你說得太對了!我完全讚同!”
“好,那遊戲也看完了,咱們再回摸魚網咖坐坐,喝杯咖啡吧,我請。”
看到裴總是這樣的態度,胡顯斌緊蹙的眉頭舒展開來,心情也瞬間釋然了。
我上頭了,裴總這才是一種自信而又包容的態度啊!
作為一個比較年輕的設計師,確實很容易跟別人發生爭論。畢竟要成為設計師,就一定要有極強的自信,要捍衛自己的觀點。
當兩個設計師都認為自己是對的時候,難免會發生爭論。
但裴總顯然是到了另外一個境界,不與人爭論不是因為對自己不自信,而是因為對自己太自信了,所以才一笑而過,不屑於進行這種爭吵。
何安畢竟是老前輩了, 跟不上最新的遊戲設計潮流、看不到《使命與抉擇》的閃光點也是很正常的,裴總不多做解釋,而是順著老先生的意思,這是對的。
於是胡顯斌也微笑著說道:“好的裴總,我繼續工作了。”
裴謙笑呵呵地領著何安離開騰達遊戲,準備再度返回摸魚網咖去坐坐。
何安跟著裴謙走了兩步,卻越想越覺得不對勁。
“裴總,你嘴上說著完全讚同我,實際上卻完全沒打算要改啊。”
“就算是糊弄老人家,也太敷衍了吧?”
“是不是覺得我老了,遊戲理解跟不上了,就算解釋我也不一定聽得明白,所以乾脆也不解釋了,順著我的話說了?”
裴謙立刻非常真誠地否認了這種說法:“怎麽可能呢!”
“何老師,我說的話絕對是真心實意,我確實完全讚同你的說法。”
“不過……這遊戲都已經做到這種程度了,再改也不太合適,乾脆就做完嘛。”
“虧點就虧點,無所謂的。”
何安震驚了,但是看裴總的表情,還真沒法分辨他到底是不是在開玩笑。
虧點就虧點?無所謂的?
那可是五個億啊!
何安沉默片刻:“呵,我看出來了,裴總,你這是胸有成竹。你讚同我提出的問題,但卻不改,說明你有更好的解決方案。”
“行,那我就拭目以待了!”
裴謙:“?”
看著老先生這篤定的眼神,裴謙感到很無力。
還真沒辦法解釋!
既然如此,那就不解釋了,等《使命與抉擇》發售了,虧得血本無歸了,再請何安吃個飯、好好感謝一下他好了。