至於這個官方逃課的方法具體應該怎麽逃呢?
還得仔細考量一番。
之前裴謙給自己搞了一把官方逃課武器“普渡”,只打六道輪回結局的一周目,而且費盡心機地藏了起來。
可萬萬沒想到,都藏得這麽深了,得死在一個弱雞小怪手上七次才能觸發,竟然還是被玩家們給找了出來。
只能說,低估了玩家們的無聊程度啊!
《回頭是岸》的玩家數量本身就很多,而這些玩家又特別喜歡鑽研遊戲中的內容,所以藏得再深也不安全,只要這個道具在遊戲中存在,就有被玩家們找到的可能性。
而到了《永墮輪回》這裡,情況就更加不樂觀了。
經過兩年的積累,《回頭是岸》的玩家群體已經遠超遊戲剛發售的時候,而且絕大多數都是把遊戲翻了個底朝天的老玩家。
等DLC出了之後,這些老玩家肯定會像找“普渡”一樣,繼續無所不用其極地尋找這個新的官方外掛。
就像《暗黑》一樣,前作出了奶牛關,之後的每一期續作,玩家們都會費盡心思地找奶牛關。就算告訴玩家們沒有奶牛關,他們也不會信,而是繼續找得樂此不疲。
所以,藏普渡的辦法肯定是行不通了,得換一種方法。
而且裴謙覺得,以目前遊戲戰鬥機制的改動而言,光是藏一把強力武器,怕是也無法拯救自己這個手殘。
因為之前的戰鬥系統較為單一,躲開小怪攻擊之後摸一下,只要不貪刀,摸透敵人的攻擊模式,基本上就能過關。
而普渡這把武器攻擊距離長,出手動作快,在這個戰鬥模式下可以輕松虐殺大部分敵人。
但現在情況不同了,得關注自己的氣息值,而且光是靠閃避沒用,根本打不掉BOSS的血,必須想盡辦法打亂BOSS的氣息、打出處決動作。
如果一點一點磨血的話,以現在BOSS的血量得打到猴年馬月去了,而且中途很容易翻車。
但是想要連續打出很多次完美招架?
裴謙很有自知之明,他覺得自己肯定做不到。
這種情況,給一把普渡又如何?
畢竟官方武器開掛也是有限度的,能超模,但不能超模太多。一刀秒BOSS這種操作是不可能出現的,系統那一關也過不去。
也就是說,新的逃課方法得滿足兩個條件。
第一是藏法跟普渡不一樣,得藏出新意,盡量讓玩家們找不到。
第二是要從遊戲機制入手,傷害不一定超模,但必須能幫助裴謙這個手殘順利地打過新戰鬥機制下的BOSS。
有了具體的方向之後就好辦多了,裴謙很快想到了一個不錯的解決辦法。
“遊戲的難度確實要調整一下。”
“既然引入了氣息值的設定,那就不能再用原本的辦法去打BOSS。如果BOSS的氣息值是滿的,體力也是滿的,卻被玩家給慢慢地磨死了,那就太不合理了。”
“所以我們應該設定為:BOSS的氣息值和體力值處於較好的狀態時,玩家即使打到了BOSS,掉血也不會很多。”
“而在BOSS處於巔峰狀態下的時候,玩家的攻擊更有可能會被BOSS招架。具體是完美招架、普通招架或者失誤,掉多少血量和氣息值,我們用人工智能系統做一個隨機,讓玩家每次的戰鬥體驗都有細微的差別。”
胡顯斌:“呃……”
他一時間有點詞窮。
之前他問難度要不要調整,其實是在問,難度要不要調低一點。
因為現在這個戰鬥系統明顯比之前的戰鬥系統更加複雜、挑戰性更高,如果還是之前的那種難度,恐怕會更難通關。
結果裴總反而還把難度給提升了!
按照裴總的設計,玩家甚至完全失去了慢慢地把BOSS給磨死這個選項,只能硬碰硬地上去拚刀,拚贏了就能速殺BOSS,拚輸了就被BOSS速殺。
這樣一來倒是省事了,每一場戰鬥應該都不會拖成膀胱局,但絕大多數玩家應該都是被BOSS速殺的那個……
這樣一改,結果會如何?
怕是DLC一發售,直接哀鴻遍野,老玩家們也都得被虐哭。
因為這群老玩家已經非常習慣《回頭是岸》本體的戰鬥模式了,遇到BOSS都是先觀察動作穩著打,只要不貪刀、多試幾次,就能穩穩地過。
等到了《永墮輪回》裡,他們會發現越觀察BOSS打得越來勁,自己的氣息值越來越紊亂,而BOSS的氣息值越打越順……
打著打著,就被BOSS給處決掉了。
雖然知道《回頭是岸》的玩家們都喜歡受苦,但這未免也太慘了點,不知道他們頂不頂得住。
一直沒怎麽說話的李雅達突然開口說道:“那……裴總,是不是在遊戲中還要安排一把類似於‘普渡’的武器?”
“憐憫的傳統不能丟嘛。”
《回頭是岸》就是李雅達當主策劃時開發的,所以她對於這遊戲的理解比胡顯斌要深刻得多。
“普渡”既給了玩家們一個逃課的方法,又是遊戲設定的一個重要組成部分,可以說已經變成了《回頭是岸》這款遊戲的傳統。
DLC改動這麽大,也該出一把新的逃課武器了吧?
胡顯斌眼前一亮。
對啊,還有“普渡”呢!
裴總對玩家們是很憐憫的,之前安排“普渡”就是怕手殘玩家受虐太多、無法通關,所以故意藏在遊戲中等著玩家們發現。
現在難度進一步提升了,肯定也得繼續憐憫一下吧?
裴謙心中呵呵。
憐憫玩家?
我憐憫玩家幹什麽?
我特麽憐憫的是我自己好嗎!
沒有逃課武器,我能通關這破遊戲?
不過轉念一想,大家都覺得是憐憫玩家也不錯,“裴總做逃課武器是為了自己逃課”這種事情,說出去實在是不怎麽帶感,有損自己的光輝形象。
裴謙輕咳兩聲,說道:“這次我們就不做普渡這種武器了。”
“《回頭是岸》原作的主角設定是一個普通人,拿普渡逃課合情合理。但《永墮輪回》的主角是武神,拿這種武器逃課,這合理嗎?”
“武神當然應該隨便拿一把什麽武器都能砍爆一切才對。”
眾人面面相覷。
胡顯斌說道:“裴總你說的很對,如果按照劇情設定確實是這樣的,但玩家們可不是個個都是武神啊……”
裴謙笑了笑:“我知道,別著急嘛。”
“不做普渡這種武器,還有別的做法。”
“我看劇情設定中說,武神主角在晚年的時候,耗盡自己一生搜集來的財富和奇珍異寶,讓能工巧匠打造了一把能夠斬滅靈魂的魔劍,並讓它沾滿了得道高僧的鮮血。”
“之後,主角讓巫蠱製造出一種可以讓自己進入彌留之際、浮於陰陽兩界的藥丸,並用魔劍斬殺了黑白無常,並一路進入無間地獄。”
“按照原作的設定,魔劍的力量是有限的,斬殺的靈魂越多,它的力量就會逐漸衰弱下去。”
“同時,為了凸顯主角武神的身份,我們也鼓勵玩家使用多種武器進行搭配,不同的主副手武器搭配,可以有不同的戰技效果和攻擊動作。”
“於是最終的設計就變成了,魔劍相當於一個斬殺用的特殊道具,玩家平時用各種各樣的其他兵器進行戰鬥,觸發斬殺動作時,再用魔劍進行斬殺。”
“而隨著劇情向後推進,魔劍的力量也會不斷衰弱下去。”
眾人紛紛點頭,這是開發組設計師們的共識。
如果隻用魔劍的話,整個遊戲的玩法和流程就太單一了。所以設定為“普通武器打怪、魔劍斬殺”,既能鼓勵玩家使用多種武器,又能最大限度地還原劇情。
這時,《永墮輪回》的原作者於飛說道:“裴總,其實魔劍越用越弱這個設定我也是一拍腦袋想出來的,單純只是覺得這樣的設定有助於凸顯整個故事的悲劇效果。”
“而且,魔劍變弱,所以主角的頭腦才變得清醒,認識到自己鑄成大錯,並最終成為第一任鎮獄者。這樣從情理上也比較說得通一些。”
“但劇情肯定是為玩法服務的。”
“如果有必要的話,改成魔劍越用越強也是可以的……”
裴謙一抬手:“不!現在這個設定就非常完美,不能改!”
“我只是覺得可以在此基礎上,再進行一些衍生。”
“按照現在的設計,魔劍完全變成了一把劇情道具,不能拿在手上。”
“但我覺得,可以把它做成一把拿在手上戰鬥的道具。”
“只是,它的初始傷害、攻擊距離等屬性,都弱於其他裝備。”
“不僅如此,隨著劇情的推進,主角斬殺的BOSS越來越多,魔劍的屬性還會越來越低、越來越弱。”
“打到後期的時候,可能砍人都不怎麽疼了。 ”
“但是,給魔劍加一個特殊效果。”
“當玩家隻拿魔劍,不雙持任何其他武器的時候,每死亡一次,都會增加一點入魔效果。”
“而積累到一定程度的入魔效果是,主角會在人工智能系統的控制下,自動地做出招架動作。”
“入魔越深,自動招架就越頻繁。”
“當然,魔劍的傷害值依舊很低,但通過頻繁的自動招架和拆招,哪怕傷害值很低,依舊可以打亂對方的氣息值,並達成斬殺條件。”
“在遊戲的不同階段,入魔是有極限值的。”
“剛開始魔劍力量很強的時候,哪怕一直死很多次,入魔的效果也不會很明顯,只是會把玩家的一些普通招架變成完美招架而已,幾乎無法察覺。”
“隨著劇情得推進,魔劍力量削弱後,還要繼續死,才能繼續提升入魔效果。”
“等到遊戲的大後期,死的次數足夠多了,才能實現全自動招架的效果。”
“但這樣一來,玩家就打不出原本的結局,而是會打出一個‘永墮輪回’的結局,主角最終變成地獄惡鬼,完全迷失了自我,整個世界變成人間煉獄。”
“只有玩家入魔值不高,憑借自己的力量打通遊戲,才能進入正常的鎮獄者結局。”
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